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Spirit Tracks - Guide des Boss

Ecrit par EloM

Nestydas

Nom : Nestydas, Coléoptère Géant
Emplacement : Temple Sylvestre
Difficulté : 4/10

Description : Nestydas est un scarabée monté en graine qui vous regarde de ses yeux verts emplis de fureur. Son énorme corne frontale est son arme la plus dangereuse. Son abdomen émet la même fumée indigo et toxique que les petits insectes du donjon.

Ses attaques : Ses attaques varient selon la phase du combat. Dans la première, il s'approche de vous et s'arque avant de pourfendre le vent de sa corne (ou vous, selon) : vous perdez un demi-coeur. Si vous cherchez à le contourner et que vous vous approchez de trop, il vous frappera de sa patte avant, vous ramenant à portée de sa corne (et vous ôtant un quart de coeur).
Dans la deuxième, il vous charge en volant, sa corne fendant l'air à ras de sol : vous perdez un coeur entier.
Attention dans tous les cas si vous êtes trop près du bord il vous fera tomber et vous perdrez un demi-coeur supplémentaire.

Note de Thelink : S'il crie, c'est qu'il va donner un coup de patte.

Comment le vaincre : 1ère phase: Nestydas ne demande pas une vivacité extrême. Il n'est plus capable de tourner lorsqu'il s'apprête à charger. Profitez de ceci pour en faire rapidement le tour (amorcez par une roulade pour vous dégager) et souffler la fumée avec l'hélice des bourrasques en prenant bien soin d'éviter que ses pattes arrières soient en ligne de mire, puis frappez son abdomen vulnérable. Dix coups d'épée sont nécessaires, ce qui signifie le berner encore une ou deux fois.

2ème phase: Nestydas mugit alors sa rage avant de s'envoler dans un vrombissement haineux. Il se replace en face de vous et vous envoie trois de ses chenilles bleues, la deuxième phase du combat peut débuter. Frappez-les rapidement pour qu'elles se mettent en boule, mais ne les faites pas exploser ! Placez-vous de manière à laisser la plus excentrée des trois entre vous et Nestydas, ressortez l'hélice des bourrasques et préparez-vous à faire voler la chenille roulée en boule vers lui lorsqu'il se ruera à votre rencontre. Il est alors déstabilisé et tombe sur le dos. Recommencez à frapper son abdomen et, lorsqu'il se remet d'aplomb, détruisez les deux autres chenilles. Histoire de nettoyer la zone mais aussi car sinon elles exploseront toutes seules avant que Nestydas ne recommence à charger et il ne vous en enverra pas d'autres. Si c'est le cas, écartez-vous de son chemin pendant qu'il charge pour ne pas vous faire toucher.
Prenez garde à ne pas rester trop près des bords afin d'avoir l'espace nécessaire pour esquiver les chenilles qu'il vous envoie (il vise bien le bougre). Dix coups d'épée supplémentaires seront nécessaires pour en venir définitivement à bout. Il est alors agité de convulsions avant de s'immobiliser définitivement et de retourner à la poussière dont il est issu.

Note de Clément : Si vous soufflez une chenille sur une autre, elles exploseront toutes les deux et Nestydas vous embrochera.
Note de Samchi : Dans la 2ème phase, quand il est sur le dos, on peut également souffler sur une chenille-bombe en visant son abdomen.

Cryobraz

Nom : Cryobraz, Sorcier Elémental
Emplacement : Temple des Neiges
Difficulté : 6/10

Description : Sur cette haute cime exposée aux vents, l'atmosphère est angoissante. Des deux torches composant l'unique ornement de ce plateau artificiel, jaillissent les feux magiques, de flamme et de glace, d'où jaillissent à leur tour deux sphères pareillement orientées, qui viennent fusionner devant Link, révélant Cryobraz. Globalement humanoïde au faciès murin, il semble porter une combinaison en latex noire et grise à revers ocre et large collerette. Il a un oeil cerclé de rouge, et un autre de bleu. Il est capable d'enfler démesurément pour préparer ses sorts.

Ses attaques : Il n'en a que deux, et les utilise tour à tour pendant chacune des trois phases du combat.
La première est de glace, et crée une zone de sol gelé et glissant (le diamètre augmente avec l'avancée du combat) dont le centre est constitué flammes de glaces. Son contact vous enferme dans un glaçon. L'attaque en elle-même représente un demi-coeur, et la glace un quart de coeur par seconde.
La deuxième est de feu, Cryobraz vous envoie 3 à 7 boules de feu qui laissent chacune au sol un petit cercle de flammes de feu. Chaque contact coûte un demi-coeur. Elle est plus ardue à esquiver (courez en zigzags). Les résidus au sol de ces attaques disparaissent avec le temps, peu avant l'attaque suivante.
Attention à ne jamais l'attaquer directement à l'épée lorsqu'il prépare ses sorts, sinon vous serez gelé/brûlé. De même il continue à vous viser si vous changez de direction, restez éloignés des murs, usez pertinemment de la roulade !
Sous sa forme double, les deux petits lancent leurs attaques en même temps (un petit globe de glace et un autre de feu) et elles ne laissent pas de trace pendant la première phase. Dans la deuxième, chacun lance trois globes d'un coup, qui laissent un résidu au sol. Ils vous gèlent/brûlent également si vous les touchez directement.

Comment le vaincre : Équipez-vous, premièrement de votre boomerang, deuxièmement de tout votre talent, tant ce boss est mouvant. Sachez tout d'abord qu'il est inutile de les frapper directement avec le boomerang, s'il n'est pas préalablement chargé des flammes opposées à celle du sort qu'il prépare : de glace s'il prépare du feu, de feu s'il prépare de la glace. Voici donc :

1ère phase : Au début il lance deux fois chaque sort avant d'en changer si vous ne le touchez pas. Restez proche des torches et lancez-lui un boomerang "chargé" sans lui laisser le temps d'attaquer. Les magies se neutralisent, Cryobraz dégonfle et est étourdi. Profitez-en pour le frapper de huit coups (idéalement en deux fois). Ses deux essences se séparent alors et vont se positionner au centre de la salle. Utilisez la carte affichée sur l'écran du haut pour savoir lequel est qui. Reprenez alors votre boomerang, frappez l'essence de glace avec le feu, et celle de feu avec la glace. Notez que si vous ne détruisez pas assez vite le deuxième, il use d'un autre pouvoir pour régénérer son compagnon défunt. L'idéal est donc de détruire les deux d'un seul tir, mais c'est loin d'être indispensable.

2ème phase : Cryobraz se reforme alors, très en colère, et détruit les torches. Commence alors la partie réellement difficile de ce boss. En effet, vous devez le laisser lancer une attaque avant de pouvoir le toucher. Essayez bien évidement de l'esquiver, mais il lance plus de boules de feu (5) et crée une "patinoire" plus grande. La clef est ici d'utiliser le résidu de son attaque pour armer le boomerang, puis de le lui envoyer (il change de sort quasiment à chaque fois, donc pas de question à se poser). Plus vous vous éloignerez et plus il vous sera simple d'esquiver, mais il deviendra alors de plus en plus dur de le toucher... Attention car il enfle plus et il faut le frapper deux fois avec le boomerang avant qu'il ne soit étourdi. Percez-le de huit coups avant qu'il ne se sépare à nouveau. Pour les petits la technique reste la même : profitez des résidus d'une attaque pour en détruire un, et de la marque de la mort du premier pour vous débarrasser de l'autre.

3ème phase : C'est la même que la seconde, sauf qu'il vous envoie sept boules de feu, que la patinoire est plus grande, et qu'il faut trois coups de boomerang dans la même foulée avant de lui faire reprendre une taille normale. Après huit nouveaux coups, Cryobraz cherche à enfler encore et encore, mais perd le contrôle, et retourne à la poussière dont il est issu.

Note : Thelink conseille l'attaque tornade, mais personnellement je la déconseille très fortement, il n'y a rien de pire que de se retrouver étourdis par mégarde devant un boss, et celui-ci est probablement celui face auquel c'est le plus dangereux. À vous de juger...
Note d'Alexandre : Lorsqu'il faut le toucher deux fois ou plus avec le boomerang chargé de l'élément opposé à son attaque, s'il n'est pas touché suffisament de fois, son attaque perd en puissance (Exemple: Lorsqu'il faut le toucher 3 fois, si vous ne le touchez que 2 fois et qu'il prépare une attaque de feu, il n'enverra que 3 boules au lieu de 7.)

Rubidaïa

Nom : Rubidaïa, Ronce Vénéneuse
Emplacement : Temple Marin
Difficulté : 5/10

Description : Après avoir péniblement gravi les étapes menant à ce haut plateau surplombant une mer d'huile et vous être débarrassé des tentacules qui bloquent le passage, Rubidaïa se révèle à vous. Abominablement difforme, son énorme corps couvert d'irrégulières pustules violettes émerge à peine de l'eau saumâtre dans laquelle il baigne. Deux de ses tentacules couverts d'épines fouettent l'air, cherchant en vain à vous déloger de votre hélice volante, avant de battre fortement contre le sol, faisant effondrer tout espoir de retraite. Il ressemble un peu à Bellum, toutes proportions gardées.

Ses attaques : La principale difficulté est moins la puissance que la fréquence de ces attaques (en effet : Tant que vous avez le fouet, vous ne pouvez pas esquiver, si vous ne pouvez pas esquiver, vous vous faites toucher et votre attaque est à recommencer) :
De petits pseudopodes poussent entre les furoncles (vérifiez l'écran supérieur, si vous en avez le loisir) et crachent une substance nauséabonde du même violet que celui des furoncles, qui retombent sur vous et laissent temporairement une petite flaque au sol. Marcher dedans ou vous le prendre sur la tête vous coûtera un quart de coeur, mais surtout stoppera net tout ce que vous faisiez. Rubidaïa utilise souvent cette attaque, qui est la seule active durant la première phase. Surveillez l'écran supérieur.
Pendant la deuxième et lorsqu'il se protège sous l'eau, Rubidaïa utilise une attaque à quatre tentacules : deux bloquent le chemin tandis que les deux autres s'abattent à tour de rôle sur vous (moins un quart de coeur).
Notez que si vous touchez les piquants qui ornent ses tentacules vous perdrez un quart de coeur. Et n'oubliez pas : si vous vous approchez trop près du bord, la chute vous attend.

Comment le vaincre : 1ère phase : Rubidaïa utilise deux de ses tentacules pour restreindre vos mouvements. Approchez-vous de l'un d'eux en restant au plus près du bord de l'eau et utilisez le fouet pour prélever une épine dessus (soit dit en passant que le tentacule se rétractera, donc ne lâchez surtout pas cette épine où vous devrez aller en chercher une autre de l'autre côté) puis lancez-la sur Rubidaïa. Recommencez une deuxième fois de manière à dégager entièrement son oeil, puis envoyez-lui un troisième piquant en plein milieu. Il est assourdi de douleur et va s'échouer sur le bord de son bassin. Courez le rejoindre pour lui faire tâter de votre lame. Lorsque Rubidaïa retourne à son élément protecteur, il vous envoie cette fois-ci quatre tentacules. Deux persistent à vous bloquer le passage mais les deux autres sont dressés haut et frappent au sol en cherchant à vous atteindre. Évitez-les, ils se replient, Rubidaïa ressort de l'eau et vous pouvez enfin reprendre. Frappez-le dix fois pour passer à la deuxième phase du combat.

2ème phase : Comme dans la première phase lancez-lui trois piquants et allez le frappez lorsqu'il s'échoue, en prenant soin d'éviter les tentacules qui pleuvent et le poison qui vole. La seule différence tient au comportement des tentacules : ils passent de deux à quatre, et les tentacules au sol amorcent un mouvement de reptation latérale.
Au bout d'un total de douze coups supplémentaires, Rubidaïa hurle sa douleur, se fige, et retourne à la poussière dont il est issu.

Note de Simon : Si vous ne vous sentez vraiment pas de l'esquiver : courage, fuyez ! Mieux vaut sauter à la flotte de sa propre volonté plutôt que contraint et forcé.
Note de Clément : Quand elle se relève (après qu'on lui assène des coups d'épée) et vous attaque avec ses tentacules, juste avant qu'elle ne retourne dans l'eau, essayez d'attraper une épine et de la lui envoyer quand elle apparaît. Cela fait gagner du temps et peut éviter de perdre un coeur.

Lithonyos

Nom : Lithonyos, Colosse de Lave
Emplacement : Temple du Feu
Difficulté : 6,5/10

Description : Ce que vous prenez tout d'abord pour un vulgaire rocher est en fait Lithonyos, et le fait que vous le dérangiez pendant sa sieste ne semble pas lui faire tant plaisir que vous l'espériez. La lave dans laquelle il vit bouillonne autour de sa colère et de son corps qui se redresse jusqu'à emplir tout l'espace visible des deux écrans. (Notez en passant que malgré toute la matière qui en est retirée, le niveau de la lave ne varie pas, mieux vaut éviter d'imaginer la surface du vase communiquant.) Lithonyos semble formé d'une lave visqueuse, recouverte en surface d'une couche rocheuse à peine solidifiée, si fine en certains endroits que le rougeoiement de la lave en est visible au travers. Il brasse l'air de ses bras comme des troncs de baobabs, son unique oeil à la pupille fendue dans un iris orangé cerclé de bleu loin au-dessus du sol surmontant une bouche édentée.

Ses attaques : Au sol, il frappe d'un ou deux poings repliés, la force du choc faisant trembler les murs et tomber des rochers du plafond. Attention, il vise bien, loin, jusqu'au dernier moment et son bras est à ras de sol, ne comptez pas y échapper en le collant, à part tout à droite, près du wagon. Il cause un coeur entier de dommage, prudence donc, d'autant plus que s'y ajoute : les rocher, les flammes qui restent à leurs points d'impact, et la lave qui l'entoure...
En wagon, il vous attrape, vous secoue un peu pour la forme, avant de vous projeter violemment au sol.

Comment le vaincre : Pour ça rien de plus simple (antiphrase bien évidement), il suffit de lui ouvrir le ciboulot et de flanquer des grands coups d'épée dans ce qui remue à l'intérieur. Et c'est là que ça se complique, puisque ledit crâne culmine encore à 25m de hauteur, en plein centre d'un lac de lave.
Première chose, faites le plein de flèches : évitez les coups de poings autant que possible par une roulade bien placée et regardez là où ont chuté les rochers. Vous pouvez aussi vous terrer dans le coin à droite, mais vous devrez en changer pour pouvoir le toucher. Quand vous en avez au moins quinze, il est temps de s'y mettre. Lorsque Lithonyos se redresse pour frapper, il expose une zone sensible de son anatomie (^^), visez vite et visez juste. Sa colère attisée, il frappe le sol de ses deux poings serrés, ce qui fait tomber un rocher légèrement différent. Veiné de bleu, il attend sagement au bord du terrain. Faites en sorte qu'il soit touché par Lithonyos ou lancez-lui une bombe, et il révèle alors la plate-forme qu'il contenait.
Sous un feu nourri, transportez-la devant le wagonnet, et lancez-la sur un des minis cratères. En deux sauts exécutés avec brio, atterrissez dans le wagonnet, qui démarre. S'en suit un voyage sur trois étages successifs, au cours duquel vous prendrez soin de tirer dans tous les points fragiles de sa carapace (deux au premier et deux au deuxième, seuls ceux en jaune sont à détruire, mais ça vous l'aviez deviné). Au troisième étage tirez dans l'oeil du colosse, après lui avoir envoyé une flèche dans chaque paume, s'il essaye de les interposer. Lithonyos se tord de douleur et s'abat violemment au sol, tant et si bien que le couvercle de cocotte qui lui décorait le crâne roule au loin. Vous descendez la dernière rampe avant de vous faire éjecter de votre wagon pour atterrir à plat ventre à deux pas de là. Donnez-vous en à coeur-joie, frappez.
Recommencez le tout lorsqu'il se relève. Au bout de seize coups d'épée, il se redresse une dernière fois, tendant la main au ciel dans son agonie, avant de se figer et de retourner à la poussière dont il est issu.

Maitre Traucmahr

Nom : Maitre Traucmahr
Emplacement : Tour des Dieux
Difficulté : 7/10

Description : Lorsque vous déboulez du 22ème étage de la tour des dieux, accompagné de Zelda, vous êtes surpris par le bruit caractéristique de la sortie qui se referme derrière vous. Maitre Traucmahr vous y accueille chaleureusement en faisant cliqueter sa pince, avant de se mettre en position de combat. Il bondit ensuite sur l'un des six piliers entourant la plate-forme légèrement surélevée où vous vous retrouvez piégés.

Ses attaques : Depuis l'un des piliers, il peut au choix : De sa main droite : mitrailler d'arcs énergétiques à un quart de coeur, ou, de sa main gauche : projeter en avant sa griffe métallique pour vous agripper (un demi-coeur + un quart de coeur/seconde). Cette attaque représente la principale difficulté ici, tant il est ardu de l'éviter.
Il peut également immobiliser Zelda par une sphère d'énergie (esquivable), avant de la frapper de son gant. Au sol, il vous charge violement. Il peut également attaquer en revers de la main gauche si vous ne l'attaquez pas, ou remonter sur un pilier pour mitrailler si vous faites attaquer Zelda. Il lui arrive enfin de relancer son attaque d'énergie sur Zelda.

Comment le vaincre : 1ère phase : Trauchmar amorce ce combat en sautant de pilier en pilier et en envoyant des arcs de la droite : cachez-vous derrière le spectre, vous pourrez même récupérer des coeurs. Ensuite, il essayera de vous agripper avec sa pince :
- S'il vous touche, Zelda vient vous délivrer, si elle vous suivait, ou vous devez la guider, sinon.
- S'il la touche, allez la délivrer. Il finit par la lâcher de toute façon mais ainsi elle ne restera pas sonnée au sol.
Pour l'avoir, éloignez-vous au dernier moment, de manière à ce qu'il ne touche que le sol. Ensuite demandez à Zelda de se saisir de sa pince, ce qu'elle fait avant de tirer violemment. Trauchmar tombe enfin de son perchoir. Frappez-le le temps qu'il se redresse et remonte sur son pilier.
Recommencez le tout.

2ème phase : Lorsque sonne le dixième coup, Traucmahr vous affronte au sol. Si vous demandez à Zelda de le toucher il remonte sur ses piliers pour mitrailler avant de redescendre. Ici, attendez qu'il charge (ou attaquez-le pour le motiver) pour l'amener face à Zelda : placez-vous entre les deux, Zelda dos aux palissades qui cerclent le ring, et éloignez-vous au dernier moment. Zelda et Trauchmar s'empoignent et ce dernier est alors vulnérable : Frappez-le dix fois dans le dos, pour qu'il rende les armes.
Il profite alors d'une sortie de Zelda, que vous approuvez avec la fouge des premiers élans, pour s'enfuir.

Note de Lucie : Dans la phase 2, en plaçant Zelda au centre du ring, il suffit de se réfugier derrière elle lorsque Traucmahr s'apprête à charger. Afin d'être efficace, il convient de ne pas s'éloigner de Zelda.

Draugnir ou Sahrros pour les québécois

Nom : Draugnir, Démon antique
Emplacement : Temple des Sables
Difficulté : 9/10

Description : Tout ce que vous pouvez voir émerger de Draugnir est un crâne proprement colossal, coiffé d'un heaume normand noir et or riveté et corné de taille assortie (une des cornes en est brisée). Du moins au début... A votre approche un rougeoiement se fait jour à l'intérieur de ses orbites irrégulières et de sa bouche à cinq dents, annonçant l'érection du reste de son corps. Un corps aux allures serpentiformes annelé, assorti à la tête, percé de cavités protégées d'une écaille de pierre et caparaçonné sur les 3 premiers anneaux. Draugnir se penche alors vers vous de toute sa hauteur, vous éructant sa hargne au visage.

Ses attaques : Draugnir peut envoyer des rochers depuis celui de ses anneaux à ras de sol. De un à quatre, plus rapides avec le temps, tous redoutables. Il peut également lancer un laser depuis sa bouche. Dans la deuxième phase, il vous poursuit pour vous mordre, et c'est amplement suffisant (trois quarts de coeur).

Comment le vaincre : 1ère phase : Dans la première phase vous devez stopper les rochers qu'il vous envoie grâce à la baguette des sables, les faire rouler jusqu'à un marteau, et lui renvoyer à pleine vitesse. Touchés, ses anneaux se dérobent les uns après les autres.
Les deux premiers ne posent pas de problème : placez-vous derrière un des globes et érigez un mur de sable solidifié entre Draugnir et le marteau. Une fois la boule stoppée, faites-la rouler doucement jusqu'au marteau, avant de frapper le globe-interrupteur. Attention car le deuxième anneau lancera trois boules de file, donc continuez à entretenir le mur jusqu'à ce que la troisième s'y arrête.
Les trois suivants ne sont plus vulnérables que sur une portion d'arc qui va se réduisant.
Le 3ème anneau doit être frappé par la droite. Vous pouvez au choix placer une bombe à proximité de l'interrupteur avant d'entrainer Draugnir à gauche, ou bien aller vers le marteau à gauche et tirer ensuite une flèche sur l'interrupteur près du rocher. Le boomerang fait aussi l'affaire.
Le 4ème anneau doit être frappé de dos, et le 5ème par la gauche. Ces deux derniers sont particulièrement ardus, car ils envoient respectivement trois et quatre boulets, mais portés au rouge et à pleine vitesse. Impossible de les arrêter en moins de trois épaisseurs de sable, donc il est temps de changer de tactique. Tournez-lui autour pour éviter les premiers, et ne cherchez à stopper que le dernier. (Vous pouvez procéder ainsi pour les précédents, mais ce n'est pas nécessaire et plus lent.) Restez à distance suffisante de la boule pour qu'elle ne soit pas détruite par la série suivante, et amenez-là jusqu'au marteau le plus proche. Ici utilisez préférentiellement l'arc ou le boomerang pour activer l'interrupteur, afin de réduire le risque de voir votre boule détruite.

2ème phase : Une fois détruit le cinquième anneau, le crâne de Draugnir chute lourdement, laissant malencontreusement tomber son casque, révélant un rubis d'une taille inhabituelle. Il se redresse et se met à sautiller vers vous (dans l'objectif affiché de vous broyer de ses crocs). Le but est de l'immobiliser dans une barrière de sable, avant de se porter à sa hauteur et de le pourfendre. Gare, même s'il cesse de bouger, il peut toujours se libérer d'un bond, et tout est à reprendre... Le huitième coup lui sera fatal, il poussera un dernier cri avant de s'effondrer et de retourner à la poussière dont il est issu.

L'astuce ultime de KoKiri_de_CoColint : Dans la phase 1 au tout début, profitez du fait que sur son premier anneau, il n'envoie qu'une seule boule à la fois pour vous créer un stock de boules. Placez-en une devant chaque marteau, et ensuite seulement, commencez à le détruire. Une fois que vous lui avez ôté le premier anneau, remplacez la boule que vous venez d'utiliser (si c'est encore facile), puis faites-vous plaisir, faites feu ! Prenez garde tout de même à ne pas vous placer devant ou derrière un des marteaux "chargés" quand le boss attaque. L'arc est à privilégier avec cette méthode.
Note de Gabriel : Dans la 2ème phase, vous pouvez le contourner sans l'immobiliser et lui jeter des bombes à l'arrière du crâne (5 bombes).

Nom : Mallard, Roi Démon
Emplacement : Monde des Ténèbres
Difficulté : 10/10

Une chose avant de débuter : Si vous ne disposez que de 20 flèches, vous risquez très fortement d'être à court avant la fin, retournez acheter le grand carquois à la boutique goron.

PHASE 1

Description : Accompagné de Zelda dans son spectre flambant neuf, vous grimpez sur le toit du train fantôme pour voir Kimado seul face au vent. Le train fantôme redémarre et vous apercevez alors le corps de la princesse, qui ouvre des yeux rouges aux iris jaunes, avant de descendre à la hauteur de Kimado.

Leurs attaques :
Mallard : pendant cette phase, il ne dispose que d'une attaque : un laser, qu'il jaillit de sa main droite sur celui de vous deux (Link ou Zelda) qui se trouve le plus proche de lui. Il la déclenche sur les trois dernières "portions" de la locomotive. Si c'est vous qu'il touche, vous perdez un demi-coeur mais le Spectre y est insensible.
Kimado : Il dispose de deux attaques : La première, dirigée contre Zelda, consiste en quatre souris fantômes électrifiées. Sur les trois premières portions du train, elles apparaissent ensemble et tournent autour de Zelda en réduisant la distance ; Zelda est terrifiée. Sur les deux suivantes en revanche, elles apparaissent de file et décrivent une spirale plus courte avant d'atteindre Zelda. Si l'une d'elles vous touche, vous perdez un quart de coeur. La deuxième, dirigée contre vous, est la conséquence de votre échec à protéger Zelda de la première : Kimado prend le contrôle du spectre, et le retourne contre vous. Ses coups font un demi-coeur de dégât.
De toutes ces attaques, le plus gênant est surtout l'énorme recul qu'elles engendrent, ce qui peut bien vite vous conduire à faire du sur-place.

Comment les vaincre : Sélectionnez Zelda et faites-la avancer vers son corps d'un à deux segments de train (si vous essayez de la faire aller directement à l'autre bout du train, elle sera touchée par Kimado avant, et tout sera à reprendre). Restez toujours derrière elle pour ne pas vous faire toucher par Mallard, et soyez prompts à parer les attaques de Kimado (à l'épée ou au boomerang). Si par malheur une des souris vous échappe, pas de panique, équipez-vous de votre fidèle boomerang et coupez les fils de marionnettes que tient Kimado dans le dos du spectre pour libérer Zelda de son emprise.
Lorsque vous passez du troisième au quatrième segment du train, les segments se décalent les uns par rapport aux autres. Continuez à avancer comme avant, ce sera juste un peu plus lent. Kimado peut se téléporter, s'il est à votre côté, donnez-lui un coup, ça repoussera un peu les prochaines souris.
Quand vous arrivez enfin à la proue de la locomotive, envoyez Zelda se saisir de son corps en parant les coups de plus en plus fréquents de Kimado. Mallard cherche alors à s'envoler, encombré par la masse du spectre, pendant que Kimado volète autour. Equipez-vous de l'arc de lumière, chargez une flèche et tirez. Soyez patient, Mallard est une cible très mouvante, mais dont les mouvements sont heureusement répétitifs. Attention aussi à ce que votre flèche ne soit pas interceptée par le bouclier du spectre. Si vous n'êtes pas suffisamment prompt, Mallard se libère de l'emprise de Zelda et reprend sa place (si vous êtes assez rapide à lui renvoyer Zelda, aucun des deux n'aura le temps de vous attaquer).

Lorsque vous faites enfin mouche, Mallard est illuminé de la lumière sacrée. Il crépite de magie sur fond de ténèbres mouvantes, et est contraint à se poser. Il est manifestement de plus en plus difficile à Zelda de maintenir son étreinte. Vous vous ruez une dernière fois à l'assaut tandis que le train fantôme fulmine puis sombre, malgré un dernier sursaut, dans les ténèbres mouvantes.

PHASE 2

Description : Vous émergez difficilement au milieu d'un territoire désolé, cerclé d'à-pics rocheux et où trônent les derniers débris de ce qui fut le train fantôme. L'esprit de Zelda veille sur vous, et vous apercevez, en levant les yeux vers elle, Mallard, encore en possession du corps de la princesse, flottant au-dessus d'un Kimado visiblement sonné. Ses yeux étrécis de fureur, Mallard est finalement obligé de quitter la dépouille de Zelda. Cette dernière se précipite pour reprendre le contrôle de son corps, mais ne fait que le traverser. Paniquée, elle essaye encore, et encore. Sans succès... Mallard tente lui aussi de pénétrer en elle, mais son chemin est obturé par Traucmahr, décidé à racheter ses fautes. Il indique à Zelda la manière de revenir. Elle en invoque à Tetra, enveloppée de la lumière sacrée, et rétablit alors enfin le contrôle... la gravité aussi dans le même temps, et vous la rattrapez avec votre brio habituel. Mais tout le monde ne s'en tire pas aussi bien, à l'image de Traucmahr, annihilé par Mallard pour ce qu'il vient de faire. Kimado non plus ne s'en sort pas, il est absorbé par Mallard afin de lui fournir un réceptacle temporaire. D'un bleu vif, son nouvel avatar est l'archétype démoniaque dans toute sa splendeur. Tétrapode courtaud et griffus, il ne ressemble à aucun animal connu, son front s'orne de deux cornes brunes spiralées, surplombant ses yeux orange, au contour marqué d'un éclair stylisé. Ses cheveux épars et sa moustache sont d'un orange vif, et au fond de sa gueule aux canines démesurées gronde un cri tonitruant.

Ses attaques : Il lance sur Zelda des boules rocheuses entourées de flammes et portées au rouge. Gare à vous, si elles font mouche ou vous trouvent sur leur passage, elles vous occasionneront un demi-coeur de dégâts, et vu le nombre, c'est énorme.

Comment le vaincre : Arrêtez toutes les boules qu'il vous envoie, pour permettre à Zelda de faire appel à la Triforce. Si l'une d'elles la touche, tout est à reprendre.
Il vous envoie ses boules dans l'ordre suivant :
5 à 8, de face.
2 latérales (trajectoires en crochet) : restez au plus près de Zelda.
Il se décale et vous en envoie 2-3 de face, avant de se recentrer pour en envoyer 4 ensemble ! Collez-vous à Zelda et utilisez une Attaque Tornade, soyez précis.
Et c'est reparti :
Décalage, 2-3, Centrage,
Une série de 6, et deux groupes de 4 !

Voilà, Zelda rayonne, totalement envahie de la Puissance.

PHASE 3

Certainement la plus difficile : dans un monde bleuté, suivez Zelda à la flûte.

Description : Accompagnée des cinq sages, la musique résonne, chargée de pouvoir, et trace au dos de Mallard la rune de lumière qui le rendra vulnérable.

Ses attaques : Mallard vous bondit dessus, gueule grande ouverte. Vous perdez 1 coeur. Il peut aussi vous envoyer les mêmes boules à un demi-coeur que précédemment. Il peut également vous donner un coup de patte faisant perdre un demi-coeur si vous êtes trop près de lui.

Comment le vaincre : C'est simple, et donc difficile. Comme vous le demande Zelda, vous devez attirer Mallard (à grands coups d'épée uniquement) de manière à ce qu'il lui tourne le dos, avant de lui tirer une flèche de lumière (c'est Zelda qui a l'arc, son champ de vison est sur l'écran supérieur, une animation de visée apparaît lorsque la rune est en mire). Mais Mallard ne compte pas se faire avoir aussi vite, et vous serez donc amenés à faire bouger Zelda, sachant que pendant ce temps, c'est vous qui êtes vulnérable...
Lorsqu'enfin il est touché, trois fois, la rune s'active, et il est momentanément hors d'état d'agir. Brisez-lui une corne à coup d'épée (sept coup), et il se relèvera. Recommencez pour la deuxième, et une troisième fois pour atteindre le rubis qui est enchâssé dans son front. Aidé de Zelda, deux enfants face à un monstre, frottez (c'est écrit en gros). Lorsque vous parvenez enfin à percer la gemme frontale, vous vainquez...
... admirez la cinématique...


Merci à Clement, TheLink, Simon, Gabriel, Sacha, Samchi, Lucie et Alesandre pour leur contribution !

 

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