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Trucs et Astuces de Cadence of Hyrule

Ennemis et leurs schémas de déplacement

Index des Trucs et Astuces


Ecrit par GiraPrimal


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NomSchéma de déplacementPV
Garde vert épéisteSe déplace d'une case toutes les 2 pulsations en décrivant un carré de 3x3 cases. S'il voit le joueur à proximité, il lui fonce dessus, à une case toutes les 2 pulsations, et attaque en face avec l'épée (1 coeur).
Certains d'entre eux bloquent les attaques de face avec le bouclier
2
Garde vert archerSe déplace d'une case toutes les 2 pulsations en décrivant un carré de 3x3 cases.
S'il voit le joueur à proximité, il lui fonce dessus, à une case toutes les 2 pulsations, et si le joueur passe à la verticale ou à l'horizontale, il prépare un tir à l'arc pour la prochaine pulsation. Peut aussi attaquer en face (1/2 coeur)
1
Garde bleu épéisteSe déplace d'une case toutes les 2 pulsations en décrivant un carré de 3x3 cases. S'il voit le joueur à proximité, il lui fonce dessus, à une case toutes les 2 pulsations, et attaque de face avec l'épée (1 coeur).
Certains d'entre eux bloquent les attaques de face avec le bouclier
3
Garde bleu archerSe déplace d'une case toutes les 2 pulsations en décrivant un carré de 3x3 cases.
S'il voit le joueur à proximité, il lui fonce dessus, à une case toutes les 2 pulsations, et si le joueur passe à la verticale ou à l'horizontale, il prépare un tir à l'arc pour la prochaine pulsation. Peut aussi attaquer en face (1 coeur)
3
Garde rouge épéisteSe déplace d'une case toutes les 2 pulsations en décrivant un carré de 3x3 cases. S'il voit le joueur à proximité, il lui fonce dessus, à une case toutes les 2 pulsations, et attaque de face avec l'épée (1 coeur).
Certains d'entre eux bloquent les attaques de face avec le bouclier
4
Garde à bouletSe déplace d'une case toutes les 2 pulsations en décrivant un carré de 3x3 cases. S'il voit le joueur à proximité, il lui fonce dessus, à une case toutes les 2 pulsations. Si le joueur est à proximité immédiate, il prépare une attaque au boulet (1+1/2 coeur) dans une zone proche pour la prochaine pulsation, mais baisse sa garde pendant 3 pulsations4
Garde noir épéisteSe déplace d'une case toutes les 2 pulsations en décrivant un carré de 3x3 cases. S'il voit le joueur à proximité, il lui fonce dessus, à une case toutes les 2 pulsations, et attaque de face avec l'épée (1 coeur).
Certains d'entre eux bloquent les attaques de face avec le bouclier
4
Garde noir archerSe déplace d'une case toutes les 2 pulsations en décrivant un carré de 3x3 cases.
S'il voit le joueur à proximité, il lui fonce dessus, à une case toutes les 2 pulsations, et si le joueur passe à la verticale ou à l'horizontale, il prépare un tir à l'arc pour la prochaine pulsation. Peut aussi attaquer en face (2+1/2 coeurs)
4
Garde noir guitaristeSe déplace d'une case toutes les 2 pulsations en décrivant un carré de 3x3 cases. S'il voit le joueur à proximité, il lui fonce dessus, à une case toutes les 2 pulsations.
Si le joueur est à portée, prépare une "attaque" circulaire à la guitare qui repousse d'une case et brouille temporairement la musique. N'inflige pas de dégâts directs
4
GolemSe déplace d'une case vers le joueur toutes les 4 pulsations.
Attaque en face (1+1/2 coeur).
Son armure épaisse le protège de toutes les attaques, sauf dans le dos ou explosives
1
Golem rougeSe déplace d'une case vers le joueur toutes les 4 pulsations.
Attaque en face (2 coeurs).
Son armure épaisse le protège de toutes les attaques, sauf dans le dos ou explosives
2
Golem noirSe déplace d'une case vers le joueur toutes les 4 pulsations.
Attaque en face (3 coeurs).
Son armure épaisse le protège de toutes les attaques, sauf dans le dos ou explosives
3
PoisscrâneSe déplace dans l'eau, d'une case toutes les 2 pulsations vers le joueur s'il est proche. Peut parfois se cacher dans l'eau.
Attaque en face (1/2 coeur)
1
Chauve-sourisSe déplace d'une case toutes les 2 pulsations dans une direction aléatoire, et peut passer au-dessus des gouffres.
Attaque en face (1/2 coeur)
1
Chauve-souris de feuSe déplace d'une case toutes les 2 pulsations dans une direction aléatoire, et peut passer au-dessus des gouffres.
Toutes les 4 pulsations, elle active ou désactive son pouvoir de feu. Si elle est attaquée quand le pouvoir est actif, l'assaillant est brûlé.
Attaque en face (1/2 coeur)
1
Chauve-souris de foudreSe déplace d'une case toutes les 2 pulsations dans une direction aléatoire, et peut passer au-dessus des gouffres.
Toutes les 4 pulsations, elle active ou désactive son pouvoir de foudre. Si elle est attaquée quand le pouvoir est actif, l'assaillant est sonné.
Attaque en face (1/2 coeur)
1
Chauve-souris de glaceSe déplace d'une case toutes les 2 pulsations dans une direction aléatoire, et peut passer au-dessus des gouffres.
Toutes les 4 pulsations, elle active ou désactive son pouvoir de glace. Si elle est attaquée quand le pouvoir est actif, l'assaillant est gelé.
Attaque en face (1/2 coeur)
1
LeeverS'enfouit dans le sol, puis apparaît et poursuit le joueur à 1 case par pulsation. S'enfouit s'il est attaqué. Attaque en face (1 coeur)1
Leever bleuS'enfouit dans le sol, puis apparaît et poursuit le joueur à 1 case par pulsation. S'enfouit s'il est attaqué. Attaque en face (1+1/2 coeur)2
PeahatReste enfouie dans le sol, avec la fleur qui dépasse. Si le joueur s'approche, elle sort de terre et le poursuit à 1 case toutes les 2 pulsations (diagonales comprises). Attaque en face (1/2 coeur)1
Peahat noireReste enfouie dans le sol, avec la fleur qui dépasse. Si le joueur s'approche, elle sort de terre et le poursuit à 1 case par pulsation (diagonales comprises). Attaque en face (1 coeur)2
OctorokReste enfoui dans le sol, avec des feuilles qui dépassent. Si le joueur est à l'horizontale ou à la verticale, il sort de terre, tire un boulet (1 case par pulsation, 1 coeur) et s'enfouit 2 pulsations plus tard. Peut être attaqué directement ou en renvoyant le boulet1
Octorok jauneReste enfoui dans le sol, avec des feuilles qui dépassent. Si le joueur est à l'horizontale ou à la verticale, il sort de terre, tire un boulet (1 case par pulsation, 1 coeur) et s'enfouit 2 pulsations plus tard. Peut être attaqué directement ou en renvoyant le boulet2
Octorok noirReste enfoui dans le sol, avec des feuilles qui dépassent. Si le joueur est à l'horizontale ou à la verticale, il sort de terre, tire un boulet (1 case par pulsation, 1 coeur) et s'enfouit 2 pulsations plus tard.
Peut être attaqué directement ou en renvoyant le boulet
3
Zora malfaisantReste dissimulé sous l'eau pendant 5 pulsations, laisse quelques vagues à la surface. Si le joueur est proche, sort la tête, lance une boule de feu (1/2 coeur) dans sa direction, puis replonge 3 pulsations plus tard. Peut être attaqué directement ou en renvoyant la boule de feu2
Zora maléfiqueReste dissimulé sous l'eau pendant 5 pulsations, laisse quelques vagues à la surface. Si le joueur est proche, sort la tête, lance une boule de feu (1 coeur) dans sa direction, puis replonge 3 pulsations plus tard. Peut être attaqué directement ou en renvoyant la boule de feu3
Peste mojoReste enfouie dans le sol, avec le feuillage qui dépasse. Si le joueur est à l'horizontale ou à la verticale, elle sort de terre, tire une graine (1 case par pulsation, 1 coeur) et s'enfouit à la pulsation suivante.
Insensible aux attaques directes, renvoyez sa graine pour l'éliminer. Laisse toujours une graine mojo en butin
1
ArmosRessemble à une statue. Immobile. Si le joueur est sur une case adjacente, l'armos le poursuit, à une case par pulsation. S'il touche le joueur, il explose et inflige 1+1/2 coeur de dégâts dans une zone proche. Attaquez-le pour l'empêcher d'exploser1
BeamosImmobile. L'oeil de cette tourelle scrute les environs. Si l'oeil voit le joueur à proximité, il prépare un tir de précision pour la pulsation suivante (1+1/2 coeur)2
SkulltulaReste immobile. Devient visible pendant 5 pulsations et tire de la soie, puis se cache pendant 6 pulsations.
N'attaque pas, mais sa soie immobilise le joueur
1
Skulltula rougeReste immobile. Devient visible pendant 5 pulsations et tire de la soie, puis se cache pendant 6 pulsations.
N'attaque pas, mais sa soie immobilise le joueur. La soie doit encaisser 3 coeurs de dégâts pour disparaître
2
Skulltula noireReste immobile. Devient visible pendant 5 pulsations et tire de la soie, puis se cache pendant 6 pulsations.
N'attaque pas, mais sa soie immobilise le joueur. La soie doit encaisser 3 coeurs de dégâts pour disparaître
3

 

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Mis à jour le 08.06.25