Trucs et Astuces de Cadence of Hyrule
Ennemis et leurs schémas de déplacement
Ecrit par GiraPrimal
Nom | Schéma de déplacement | PV |
---|---|---|
Garde vert épéiste | Se déplace d'une case toutes les 2 pulsations en décrivant un carré de 3x3 cases. S'il voit le joueur à proximité, il lui fonce dessus, à une case toutes les 2 pulsations, et attaque en face avec l'épée (1 coeur). Certains d'entre eux bloquent les attaques de face avec le bouclier | 2 |
Garde vert archer | Se déplace d'une case toutes les 2 pulsations en décrivant un carré de 3x3 cases. S'il voit le joueur à proximité, il lui fonce dessus, à une case toutes les 2 pulsations, et si le joueur passe à la verticale ou à l'horizontale, il prépare un tir à l'arc pour la prochaine pulsation. Peut aussi attaquer en face (1/2 coeur) | 1 |
Garde bleu épéiste | Se déplace d'une case toutes les 2 pulsations en décrivant un carré de 3x3 cases. S'il voit le joueur à proximité, il lui fonce dessus, à une case toutes les 2 pulsations, et attaque de face avec l'épée (1 coeur). Certains d'entre eux bloquent les attaques de face avec le bouclier | 3 |
Garde bleu archer | Se déplace d'une case toutes les 2 pulsations en décrivant un carré de 3x3 cases. S'il voit le joueur à proximité, il lui fonce dessus, à une case toutes les 2 pulsations, et si le joueur passe à la verticale ou à l'horizontale, il prépare un tir à l'arc pour la prochaine pulsation. Peut aussi attaquer en face (1 coeur) | 3 |
Garde rouge épéiste | Se déplace d'une case toutes les 2 pulsations en décrivant un carré de 3x3 cases. S'il voit le joueur à proximité, il lui fonce dessus, à une case toutes les 2 pulsations, et attaque de face avec l'épée (1 coeur). Certains d'entre eux bloquent les attaques de face avec le bouclier | 4 |
Garde à boulet | Se déplace d'une case toutes les 2 pulsations en décrivant un carré de 3x3 cases. S'il voit le joueur à proximité, il lui fonce dessus, à une case toutes les 2 pulsations. Si le joueur est à proximité immédiate, il prépare une attaque au boulet (1+1/2 coeur) dans une zone proche pour la prochaine pulsation, mais baisse sa garde pendant 3 pulsations | 4 |
Garde noir épéiste | Se déplace d'une case toutes les 2 pulsations en décrivant un carré de 3x3 cases. S'il voit le joueur à proximité, il lui fonce dessus, à une case toutes les 2 pulsations, et attaque de face avec l'épée (1 coeur). Certains d'entre eux bloquent les attaques de face avec le bouclier | 4 |
Garde noir archer | Se déplace d'une case toutes les 2 pulsations en décrivant un carré de 3x3 cases. S'il voit le joueur à proximité, il lui fonce dessus, à une case toutes les 2 pulsations, et si le joueur passe à la verticale ou à l'horizontale, il prépare un tir à l'arc pour la prochaine pulsation. Peut aussi attaquer en face (2+1/2 coeurs) | 4 |
Garde noir guitariste | Se déplace d'une case toutes les 2 pulsations en décrivant un carré de 3x3 cases. S'il voit le joueur à proximité, il lui fonce dessus, à une case toutes les 2 pulsations. Si le joueur est à portée, prépare une "attaque" circulaire à la guitare qui repousse d'une case et brouille temporairement la musique. N'inflige pas de dégâts directs | 4 |
Golem | Se déplace d'une case vers le joueur toutes les 4 pulsations. Attaque en face (1+1/2 coeur). Son armure épaisse le protège de toutes les attaques, sauf dans le dos ou explosives | 1 |
Golem rouge | Se déplace d'une case vers le joueur toutes les 4 pulsations. Attaque en face (2 coeurs). Son armure épaisse le protège de toutes les attaques, sauf dans le dos ou explosives | 2 |
Golem noir | Se déplace d'une case vers le joueur toutes les 4 pulsations. Attaque en face (3 coeurs). Son armure épaisse le protège de toutes les attaques, sauf dans le dos ou explosives | 3 |
Poisscrâne | Se déplace dans l'eau, d'une case toutes les 2 pulsations vers le joueur s'il est proche. Peut parfois se cacher dans l'eau. Attaque en face (1/2 coeur) | 1 |
Chauve-souris | Se déplace d'une case toutes les 2 pulsations dans une direction aléatoire, et peut passer au-dessus des gouffres. Attaque en face (1/2 coeur) | 1 |
Chauve-souris de feu | Se déplace d'une case toutes les 2 pulsations dans une direction aléatoire, et peut passer au-dessus des gouffres. Toutes les 4 pulsations, elle active ou désactive son pouvoir de feu. Si elle est attaquée quand le pouvoir est actif, l'assaillant est brûlé. Attaque en face (1/2 coeur) | 1 |
Chauve-souris de foudre | Se déplace d'une case toutes les 2 pulsations dans une direction aléatoire, et peut passer au-dessus des gouffres. Toutes les 4 pulsations, elle active ou désactive son pouvoir de foudre. Si elle est attaquée quand le pouvoir est actif, l'assaillant est sonné. Attaque en face (1/2 coeur) | 1 |
Chauve-souris de glace | Se déplace d'une case toutes les 2 pulsations dans une direction aléatoire, et peut passer au-dessus des gouffres. Toutes les 4 pulsations, elle active ou désactive son pouvoir de glace. Si elle est attaquée quand le pouvoir est actif, l'assaillant est gelé. Attaque en face (1/2 coeur) | 1 |
Leever | S'enfouit dans le sol, puis apparaît et poursuit le joueur à 1 case par pulsation. S'enfouit s'il est attaqué. Attaque en face (1 coeur) | 1 |
Leever bleu | S'enfouit dans le sol, puis apparaît et poursuit le joueur à 1 case par pulsation. S'enfouit s'il est attaqué. Attaque en face (1+1/2 coeur) | 2 |
Peahat | Reste enfouie dans le sol, avec la fleur qui dépasse. Si le joueur s'approche, elle sort de terre et le poursuit à 1 case toutes les 2 pulsations (diagonales comprises). Attaque en face (1/2 coeur) | 1 |
Peahat noire | Reste enfouie dans le sol, avec la fleur qui dépasse. Si le joueur s'approche, elle sort de terre et le poursuit à 1 case par pulsation (diagonales comprises). Attaque en face (1 coeur) | 2 |
Octorok | Reste enfoui dans le sol, avec des feuilles qui dépassent. Si le joueur est à l'horizontale ou à la verticale, il sort de terre, tire un boulet (1 case par pulsation, 1 coeur) et s'enfouit 2 pulsations plus tard. Peut être attaqué directement ou en renvoyant le boulet | 1 |
Octorok jaune | Reste enfoui dans le sol, avec des feuilles qui dépassent. Si le joueur est à l'horizontale ou à la verticale, il sort de terre, tire un boulet (1 case par pulsation, 1 coeur) et s'enfouit 2 pulsations plus tard. Peut être attaqué directement ou en renvoyant le boulet | 2 |
Octorok noir | Reste enfoui dans le sol, avec des feuilles qui dépassent. Si le joueur est à l'horizontale ou à la verticale, il sort de terre, tire un boulet (1 case par pulsation, 1 coeur) et s'enfouit 2 pulsations plus tard. Peut être attaqué directement ou en renvoyant le boulet | 3 |
Zora malfaisant | Reste dissimulé sous l'eau pendant 5 pulsations, laisse quelques vagues à la surface. Si le joueur est proche, sort la tête, lance une boule de feu (1/2 coeur) dans sa direction, puis replonge 3 pulsations plus tard. Peut être attaqué directement ou en renvoyant la boule de feu | 2 |
Zora maléfique | Reste dissimulé sous l'eau pendant 5 pulsations, laisse quelques vagues à la surface. Si le joueur est proche, sort la tête, lance une boule de feu (1 coeur) dans sa direction, puis replonge 3 pulsations plus tard. Peut être attaqué directement ou en renvoyant la boule de feu | 3 |
Peste mojo | Reste enfouie dans le sol, avec le feuillage qui dépasse. Si le joueur est à l'horizontale ou à la verticale, elle sort de terre, tire une graine (1 case par pulsation, 1 coeur) et s'enfouit à la pulsation suivante. Insensible aux attaques directes, renvoyez sa graine pour l'éliminer. Laisse toujours une graine mojo en butin | 1 |
Armos | Ressemble à une statue. Immobile. Si le joueur est sur une case adjacente, l'armos le poursuit, à une case par pulsation. S'il touche le joueur, il explose et inflige 1+1/2 coeur de dégâts dans une zone proche. Attaquez-le pour l'empêcher d'exploser | 1 |
Beamos | Immobile. L'oeil de cette tourelle scrute les environs. Si l'oeil voit le joueur à proximité, il prépare un tir de précision pour la pulsation suivante (1+1/2 coeur) | 2 |
Skulltula | Reste immobile. Devient visible pendant 5 pulsations et tire de la soie, puis se cache pendant 6 pulsations. N'attaque pas, mais sa soie immobilise le joueur | 1 |
Skulltula rouge | Reste immobile. Devient visible pendant 5 pulsations et tire de la soie, puis se cache pendant 6 pulsations. N'attaque pas, mais sa soie immobilise le joueur. La soie doit encaisser 3 coeurs de dégâts pour disparaître | 2 |
Skulltula noire | Reste immobile. Devient visible pendant 5 pulsations et tire de la soie, puis se cache pendant 6 pulsations. N'attaque pas, mais sa soie immobilise le joueur. La soie doit encaisser 3 coeurs de dégâts pour disparaître | 3 |