• Legend of Zelda
  • Adventure of Link
  • A Link to the Past
  • Link's Awakening
  • Ocarina of Time
  • Majora's Mask
  • Oracle of Seasons
  • Oracle of Ages
  • The Wind Waker
  • The Minish Cap
  • Four Swords Adventures
  • Twilight Princess
  • Phantom Hourglass
  • Spirit Tracks
  • Skyward Sword
  • A Link Between Worlds
  • Tri Force Heroes
  • Breath of the Wild
  • Tears of the Kingdom
  • Echoes of Wisdom
  • jeux The Legend of Zelda

Solution d'Echoes of Wisdom

Quelques détours avant de continuer

Index de la Solution  •  Trucs et Astuces

Château d'Hyrule

solution d'Echoes of WisdomDe retour au château, le roi reprend ses esprits. Tu lui expliques ce qu'il s'est passé et ton père est fier de toi ! Puis il t'envoie te reposer dans ta chambre. Impa arrive et remercie le seigneur Tri, puis tu te réveilles et Impa t'invite à rejoindre le roi dans la salle du trône. Mémorise l'écho du lit de Zelda, puis retourne dans la salle du trône. Le roi dit que toutes les grandes failles ont été refermées, mais Ganon n'en était pas la cause. Il y a un autre monstre qui a capturé Link alors qu'il voulait sauver la princesse.

Un soldat arrive en courant et annonce que d'autres grandes failles se sont ouvertes dans le royaume. Elles se trouvent sur le Volcan d'Ordinn, dans la Tourbière de Firone et sur la Montagne sacrée de Lanelle. Le roi dit que ces régions ont toutes un lien avec les pouvoirs suprêmes laissés par les Déesses il y a des générations. La légende raconte que lorsqu'un monstre apparaîtra pour s'emparer de ces pouvoirs, une prêtresse royale à la grande sagesse et un courageux héros apparaîtront également. Tri pense que Zelda peut être la prêtresse royale, tandis que le héros est sûrement l'épéiste Link. Le roi charge Sénèce de continuer à étudier les failles avec Loubery et demande à Dex d'enquêter sur les monstres à travers Hyrule. A l'abri des regards, Impa te donne la tenue de voyage princière.

Parle à Impa qui t'informe qu'elle a préparé une monture pour toi et qu'elle l'a confiée au Ranch d'Hyrule à l'ouest d'ici. Parle à Sénèce pour en savoir plus sur les nouvelles failles. Le général Dex te donne des informations sur deux monstres qui sont l'objet de quêtes secondaires. Quitte le château.

Avant de poursuivre la quête principale, il y a quelques quêtes secondaires qui valent la peine d'être faites.

Tout d'abord, tu peux retourner chez Loubery et échanger des fragments de puissance pour augmenter ta jauge d'énergie. Tu peux aussi renforcer ton épée et/ou ton arc selon le nombre de fragments que tu as trouvés.

solution d'Echoes of WisdomEnsuite, tu peux te rendre au Ranch d'Hyrule. Depuis la maison de Loubery, va à l'ouest, traverse la Prairie d'Ussude vers le nord, puis dirige-toi vers l'ouest. A l'intersection, va au sud et continue à suivre le chemin vers l'ouest jusqu'à trouver une balise à activer.

Ranch d'Hyrule

Entre dans l'enceinte du ranch et parle à la jeune fille dans le pré. Elle t'attendait mais son frère est parti avec la jument d'Impa et ils ne sont toujours pas revenus. Son petit frère arrive alors et dit qu'une faille s'est ouverte dans le champ de carottes au nord-ouest du château. Suis la jeune fille, dirige-toi vers le nord-est, fais attention aux zols et aux ropes, traverse des ruines pleines d'ennemis, puis reprends le chemin et continue au nord. Tu arrives au champ de carottes où tu vois Falfa et son frère devant une faille. Examine la faille pour que Tri crée une ouverture puis entre à l'intérieur.

Néant du champ de carottes

solution d'Echoes of WisdomTri dit que quatre compagnons sont enfermés ici. Va au nord et soulève les caisses pour trouver un passage. Descends l'échelle et remarque la caisse qui renferme un orbe. Saute à droite, puis crée un écho de mégablam à droite. Si tu n'as pas cet écho d'ascenseur jaune, tu peux détruire celui ici présent ou le déplacer en plusieurs étapes vers la droite pour ensuite l'utiliser. Crée l'écho d'un rocher sur le mégablam, saute dessus, puis saisis le gros rocher et lâche-le sur les caisses pour les détruire. Saisis à nouveau le rocher et pose-le plus haut près du bouton. Saute vers l'orbe et examine-le. Saisis à nouveau le rocher (en étant en dessous) et pose-le sur le bouton, puis sors.

solution d'Echoes of WisdomContinue vers le nord, saute sur les arbres et grimpe avec des cubes d'eau. Va à gauche, saute sur la plateforme à gauche avec un mégablam par exemple, et examine le deuxième orbe. Saute vers le sud et saute plus bas à gauche. Saisis les rochers et déplace-les vers le sud pour pouvoir saisir le rocher le plus au nord et le déplacer également. Examine le troisième orbe qui était caché derrière, puis saute vers le sud et l'est. Soulève les caisses pour révéler un passage et descends. Crée un écho de moblin à épée (ou autre) pour éliminer les deux moblins noirs, puis examine le quatrième orbe. Les compagnons de Tri sont libérés et referment la faille. Tri te remet deux fragments de puissance avant de quitter ce lieu.

Pour faire venir la jument qui a peur, saisis une carotte dans le champ et recule pour la sortir. La jument arrive alors et mange la carotte. Ensuite la jeune fille dit que tu peux garder cette jument, cadeau d'Impa, et te parle d'une course aux drapeaux. Extirpe une autre carotte et mémorise-la vite ! C'est ainsi que tu peux maintenant appeler ton cheval partout dans Hyrule.

Plaine d'Hyrule et Est de la Plaine d'Hyrule

solution d'Echoes of WisdomMonte sur la jument et galope vers le sud-ouest pour revenir au nord du ranch. Tu rencontres Igor aux prises avec un corbos qui lui a volé une clé. Crée un écho de toukor ou de corbos pour attaquer ce corbos, puis Igor te remercie. Il t'indique où il habite et t'invite à lui rendre visite. Rends-toi chez lui dans l'Est de la Plaine d'Hyrule. Différents chemins sont possibles, par exemple tu peux repartir vers le champ de carottes, puis aller vers l'est en passant devant le Sanctuaire du Nord, puis le cimetière, puis continue vers le sud, traverse le pont et dirige-toi vers le nord-est pour trouver une balise, puis la maison d'Igor. Après t'avoir donné cinq citrouilles spirale, il te parle de ses automates, mais il manque d'inspiration. Accepte de l'aider pour qu'il te demande un monstre à un oeil qui sautille et un autre qui crache du feu par l'arrière pour avancer. Sur le piédestal, crée un écho d'araknon et un écho de mite. Ainsi Igor peut fabriquer un araknofusée, puis il te remet la clé d'automate qui permet d'activer ces automates.

Tu as maintenant le choix entre trois régions pour poursuivre ton aventure : le Volcan d'Ordinn, la Tourbière de Firone et la Montagne de Lanelle. Par rapport à la difficulté des temples, commençons par Ordinn...

<< précédent   suivant >>

Le Palais de Zelda :: Webmaster: Ariane
Design créé par Sylvain
www.palaiszelda.com :: Copyright © 1999-2025
Note légale : Ce site est protégé par les lois internationales sur le droit d'auteur et la protection de la propriété intellectuelle. Il est strictement interdit de le reproduire, dans sa forme ou son contenu, sans un accord écrit préalable du "Palais de Zelda".
retour au haut de la page
Mis à jour le 30.04.25