Edito : l'avenir des donjons dans The Legend of Zelda
Ecrit par Max4081 le 12.02.2020
L'exception du Château d'Hyrule
En effet, le Château d'Hyrule fait figure d'exception parmi les différents modèles de donjons que l'on a abordés. Si on omet le fait qu'il contient un Sanctuaire en son sein, la structure du château lui-même est unique, même pour Breath of the Wild. Le donjon présente de nombreuses entrées et issues, il est possible de le parcourir entièrement, ou bien d'en ignorer une grande partie, et il ne contient pas réellement d'énigmes au sens classique du terme, puisque le casse-tête consiste plutôt à naviguer au sein de cette vaste structure en fonction de ce que l'on souhaite y faire.
Au lieu de cela, le château est rempli de Gardiens sur sa partie extérieure, et de bastions ennemis en tous genres dans ses couloirs et ses souterrains. Il n'y a aucun objectif lié à la quête principale dans le château, à l'exception bien sûr du Fléau Ganon qui se trouve à son sommet. Cela lui donne un aspect de grande caverne aux trésors, qui ne demande qu'à être pillée, étage par étage, par le joueur. Il y a en fait beaucoup de récompenses éparpillées dans le château, à commencer par des armes de gardes royaux, très puissantes, mais on peut également y trouver un souvenir de Link ainsi que les journaux du Roi d'Hyrule et de Zelda. Le Château d'Hyrule présente donc de nombreux points d'intérêt pour le joueur en quête d'équipement, de trésors, de combats ou même de backstory de personnages. Cela en fait un donjon tout à fait unique, tant par les objectifs que l'on s'y fixe que par sa structure. En effet, si l'on n'a pas de porte verrouillée pour limiter notre progression, c'est bien la diversité de ce que l'on peut y faire qui va conditionner notre cheminement.
En ce qui me concerne, je le trouve bien plus à l'image de Breath of the Wild que ne le sont les Créatures Divines. On peut en effet l'aborder par l'angle que l'on veut, en passant par l'entrée principale, en s'infiltrant par les souterrains ou bien encore en remontant les chutes d'eau avec l'armure zora. Une fois à l'intérieur, on peut décider de foncer vers le boss final, ou bien prendre le temps d'explorer le bâtiment et ses alentours pour en découvrir tous les secrets. Le Château d'Hyrule est une structure riche en objectifs divers et présentant tous un attrait différent, comme l'est l'ensemble du jeu à une bien plus grande échelle, là où les Créatures Divines s'arrêtent à leurs énigmes basiques, à leurs cinq terminaux de contrôle, et à leurs Boss, les quelques coffres et ennemis n'étant pas vraiment dissimulés ou même très intéressants, alors que c'est cela même qui fait la force du Château d'Hyrule. En le parcourant, j'ai vraiment ressenti cette même excitation qui m'a parcouru en lançant Breath of the Wild pour la première fois, et j'ai éprouvé le désir de fouiner absolument partout pour chercher tous les secrets. Le donjon m'a semblé à la fois plus tortueux, plus généreux et plus incitatif à l'exploration et la découverte que ne le sont les Créatures Divines.
Quelques idées pour améliorer la formule
Après toutes ces analyses, personnelles pour certaines, tirées de recherches pour d'autres, l'auteur de ces lignes va, pour terminer, apporter quelques idées de game design qui pourraient être utilisées dans les futurs donjons de The Legend of Zelda, et qui résoudraient beaucoup de problèmes que nous avons précédemment mentionnés. Puisque Breath of the Wild 2 semble reprendre en partie la carte du premier opus et choisir une orientation peut-être assez différente de ce qu'a pu proposer Breath of the Wild, je ne sais pas si les suggestions qui vont suivre pourraient s'appliquer à ce prochain jeu. Breath of the Wild 2 pourrait tout aussi bien conserver les points de téléportation laissés par les Sanctuaires que s'en débarrasser pour proposer autre chose. Il est difficile de se projeter puisque le jeu semble s'approcher de Breath of the Wild par certains aspects (logique pour une suite), mais en même temps prendre une direction très inattendue pour d'autres. Les idées que je m'apprête donc à proposer s'appliqueraient peut-être plus à un futur jeu qui reprendrait la structure de Breath of the Wild, mais avec un univers et une cartes inédits.
Il faudrait conserver un équivalent des Sanctuaires, car ils ont démontré leur efficacité dans Breath of the Wild. On peut toutefois en imaginer moins, mais des mieux pensés, à l'image de celui de la flamme bleue à transporter, avec quelques ajustements. Les multiples épreuves de force, que beaucoup ont critiquées, pourraient revenir, mais se faire très rares, pour mieux les designer. On pourrait imaginer des ennemis différents pour chaque épreuve, ou bien le retour d'ennemis génériques, mais avec une topographie et un environnement vraiment différents pour l'intérieur du Sanctuaire, afin de rendre chaque affrontement unique. Quant à la nécessité d'avoir de nombreux points de téléportation, il est tout à fait possible de créer des points de téléportation autres que les Sanctuaires. Dans BOTW, il y en a quelques-uns comme le médaillon du DLC, les laboratoires sheikahs à Elimith et au nord d'Akkala.
En ce qui concerne les donjons principaux, beaucoup s'accordent à dire qu'il en faudrait davantage. Depuis Majora's Mask (c'est-à-dire depuis presque 20 ans), on n'avait jamais vu un tel manque de donjons principaux dans un jeu Zelda (au nombre de quatre, en plus du donjon final). Les équipes de Fujibayashi ont su imaginer un système de donjon mobile très intéressant, que l'on ne peut qu'imaginer revenir, mais peut-être sous une autre forme. Une fois la mécanique de mouvement de la Créature Divine comprise, celle-ci ne présente plus de grandes difficultés, car toutes les énigmes peuvent être faites dans un ordre différent, ce qui explique qu'elles s'arrêtent à une utilisation basique de ladite mécanique, sans apprentissage possible qui permettrait de les pousser plus loin. En effet, pour être sûr que le joueur puisse apprendre à utiliser cette mécanique différemment sur la durée, il faudrait l'obliger à l'apprendre et à la réutiliser plus tard, ce qui ne peut se faire que linéairement, entravant sa liberté. Cela va à l'encontre du leitmotiv vidéoludique qu'a adopté Breath of the Wild.
Pour pallier à ce problème, on peut imaginer des donjons qui mettraient en avant plusieurs mécaniques utilisant la physique du jeu, ce qui impliquerait que le joueur, d'une zone à l'autre du donjon, devrait repasser par cette phase d'apprentissage, rehaussant la difficulté des donjons, car il mettrait à chaque fois du temps pour s'approprier chaque nouvelle mécanique. Pour simplifier et donner une image parlante à tous : en l'état, les Créatures Divines sont comme de gros Sanctuaires, avec un concept de gameplay exploité sur une durée courte à moyenne. Ce que je propose ici ressemblerait plus à une association de plusieurs concepts qui pourraient prendre place chacun dans un Sanctuaire seul et qui, mis ensemble dans une seule et même structure et répartis dans des pièces disposées de façon labyrinthique, pourraient constituer un donjon entier. On perdrait cela dit en unicité et en cohérence pour la structure du donjon dans son ensemble, et la multiplicité des différents concepts pourrait finir par lasser, surtout s'il s'agissait à chaque fois d'une mécanique faisant intervenir un déplacement de la structure.
Une autre solution consisterait à rétropédaler pour revenir à des donjons qui exploitent un concept jusqu'au bout, mais qui seraient linéaires, comme dans les anciens opus. Toutefois, cela constituerait un aveu de défaite de la part des développeurs, qui n'auront pas su imposer leur formule. On pourrait aussi imaginer une structure hybride qui présenterait un seul et même concept, et ferait se succéder dans un certain ordre des boucles de gameplay à la difficulté croissante entre elles, mais au sein desquelles on peut agir de façon non linéaire pour en venir à bout. Cela a déjà été vu dans d'anciens épisodes, comme dans le Temple de l'Eau d'Ocarina of Time, où l'on devait récupérer de nombreuses clés éparpillées, et où l'on pouvait se retrouver avec deux ou trois clés inutilisées en même temps sans savoir qu'en faire. Créer une structure à l'intérieur de laquelle la navigation serait moins fastidieuse, mais où l'on retrouverait ce degré de liberté, toutefois plus limité que dans les Créatures Divines, pourrait constituer un bon compromis. Et puisqu'on en parle, le retour des portes verrouillées et des clés ne serait pas non plus à proscrire, puisqu'il permettrait d'imposer un backtracking et de rendre la navigation plus tortueuse, sans forcément rendre l'expérience très linéaire pour autant. Encore une fois, le Temple de l'Eau en est la preuve.
Vah'Naboris me semble d'ailleurs être en partie un mélange de ces deux propositions. En effet, à partir du moment où l'on arrive dans la partie supérieure du donjon, on n'exploite plus tellement la rotation de la salle principale, mais plus des énigmes disparates basées sur l'électricité et la circulation du courant. Même si ce n'est pas une autre mécanique à proprement parler, on utilise toujours l'électricité et le donjon est agencé de telle façon qu'intuitivement, le joueur aura plus tendance à activer les terminaux présents dans la salle centrale ou visibles directement depuis celle-ci, puisqu'il est de toute façon obligatoire de passer devant eux lorsqu'on manipule les trois tronçons rotatifs. Vah'Naboris donne en fait l'impression d'une structure en étages un peu plus marquée, là où les autres Créatures sont plus plates et/ou unies d'un seul bloc, ce qui permet de créer une sorte de simili-linéarité (puisque le joueur va très probablement parcourir la structure du bas vers le haut) même si on n'a pas droit à une véritable courbe de difficulté pour autant. On peut ajouter à cela le fait que les quatre positions des trois parties mobiles de la Créatures offrent pas moins de 64 possibilités différentes, sans compter que les rotations ont un impact à la fois sur les plateformes et sur la circulation du courant, le courant qui d'ailleurs permet de déplacer la queue et la tête de Vah'Naboris, une sorte de tour de passe-passe pour intégrer presque trois mécaniques de mouvement en une seule. Nul doute que tous ces facteurs expliquent en grande partie pourquoi ce donjon a été globalement plus apprécié par beaucoup de joueurs.
Enfin, pour ce qui est du Château d'Hyrule la formule me semble assez solide pour subsister dans un futur opus. Il faudrait peut-être y appliquer quelques ajustements, notamment y inclure quelques zones verrouillées qui nécessiteraient du backtracking afin de pousser davantage le joueur à appréhender le mieux possible la structure globale du donjon. Certaines de ces zones pourraient être obligatoires pour atteindre la fin du donjon, et d'autres non, afin d'inclure du contenu annexe. Il pourrait être intéressant de voir revenir ce genre de donjons dans un futur jeu, pas forcément en tant que donjon final, cela dit. À titre d'exemple, j'aurais bien imaginé la Forteresse d'Akkala fonctionner comme le Château d'Hyrule dans Breath of the Wild, avec une structure véritablement creuse, et dont on aurait pu explorer les couloirs regorgeant d'ennemis et de secrets. L'aura du lieu me semble appropriée pour un concept similaire à celui du Château d'Hyrule.
Le mot de la fin
Breath of the Wild a adopté une formule globalement très efficace en ce qui concerne les Sanctuaires. La proposition fonctionne et est parfaitement adaptée à la formule adoptée par le jeu. De leur côté, les Créatures Divines nous offrent une expérience bac à sable en nous laissant jouer avec la gravité et autres joyeusetés du genre, mais elles ne relèvent pas vraiment le niveau et ne donnent pas le contraste dont les Sanctuaires auraient besoin. Un level design plus riche accompagné d'une navigation plus complexe auraient permis de pallier au manque de profondeur des concepts exploité dans les Sanctuaires. En l'état, elles ressemblent plus à de gros Sanctuaires qu'à des donjons à part entière. Je garderai un meilleur souvenir du Château d'Hyrule.
S'il est très intéressant d'étudier les idées de game design qui ont fonctionné pour les donjons de Breath of the Wild, et de se demander comment améliorer ou remplacer les autres, en fin de compte, on ne peut que patienter et constater par nous-mêmes comment va évoluer notre série préférée. Il est difficile d'imaginer quelle forme prendra la proposition de Breath of the Wild 2, car il conserve une grande partie des éléments présents dans le premier jeu, et qui pourraient garder leur usage, je pense aux Sanctuaires, notamment, puisque la carte sera à priori la même, avec quelques modifications. Comment le jeu compte-t-il renouveler le contenu déjà exploré en long et en large dans Breath of the Wild ? Cela reste pour l'instant un mystère.
Les hypothèses d'améliorations suggérées ici concerneraient donc possiblement un jeu futur qui reprendrait la structure de Breath of the Wild, sans en reprendre l'univers, un peu comme l'avait fait Twilight Princess avec Ocarina of Time en son temps. Et vous, qu'avez-vous pensé de ces nouveaux donjons, et quelle forme pensez-vous qu'ils prendront dans les prochains opus ? N'hésitez pas à venir en discuter sur le forum du PdZ.
Quelques ressources pour aller plus loin
- La rétrospective complète de KingK sur Breath of the Wild. Il revient non seulement sur les donjons, mais donne aussi son avis sur le jeu en général. C'est en anglais et ça dure 1h30, et il aborde de nombreux points hors du sujet de cet édito et que je n'ai donc pas cité. Il a également consacré des vidéos à tous les autres jeux Zelda 3D, ainsi qu'à certains opus 2D, que je vous invite à regarder si cela vous intéresse. C'est toujours assez long, et ponctué d'exemples à la manière des quelques Sanctuaires en particulier dont je vous ai détaillé le fonctionnement.
- L'épisode de Boss Keys, par Mark Brown (Game Maker's Toolkit). Il propose aussi une analyse des Sanctuaires, et il a dédié des vidéos à tous les autres jeux Zelda, ainsi qu'à d'autres séries fameuses réputées pour leur level design, telles que Metroid ou Dark Souls. Il aborde aussi des sujets très généraux et divers, comme l'équilibrage d'un jeu de combat ou l'accessibilité dans les jeux vidéo en passant par les éléments qui font une bonne intelligence artificielle.
- L'interview complète de Aonuma et Fujibayashi, tirée du podcast Nintendo Power, est à retrouver ici (le passage précis qui est retranscrit dans l'édito est situé à 26 minutes 24 secondes).