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Edito : l'avenir des donjons dans The Legend of Zelda

Ecrit par Max4081 le 12.02.2020


En préambule, il me semble nécessaire de rappeler que cet édito a été écrit en se basant sur des avis subjectifs, dont le mien (Max4081), et qu'il fait le postulat suivant, à savoir que les donjons de BOTW ont déçu un certain nombre de joueurs. Ceci est un constat, en revanche, vous pouvez parfaitement les apprécier pour ce qu'ils sont, et penser qu'ils n'ont pas à être modifiés. Si vous appréciez pleinement ces nouveaux donjons, personne n'est en droit de vous contraindre à penser le contraire. Sur ce, allons-y pour l'édito.

Cela fait déjà presque trois ans que Breath of the Wild est sorti sur Nintendo Switch et Wii U, et nous étions sans nouvelles d'un éventuel nouveau jeu Zelda avant le Direct de l'E3 2019. S'il y a peut-être un espoir de voir arriver le remaster d'un certain Skyward Sword sur Switch (même si Nintendo a démenti l'existence de ce jeu), ce dont nous allons parler aujourd'hui concerne l'avenir des donjons dans les futurs Zelda 3D inédits.

Au vu de ce trailer surprise, nous sommes en droit de spéculer quant à l'orientation que va prendre ce nouvel opus et d'être dans un état d'expectative. On sait depuis Skyward Sword et The Wind Waker HD que Nintendo est à l'écoute des critiques des joueurs et de la presse vis-à-vis de ses jeux. C'est en raison de critiques faites à Skyward Sword que Breath of the Wild a poussé l'exploration aussi loin. Et justement, le dernier né de notre franchise préférée à lui aussi eu droit à son lot de critiques, et c'est de l'une d'elles en particulier que nous allons parler dans cet édito.

Vah'Rudania dans Breath of the WildS'il y a bien un point qui a divisé les foules dans Breath of the Wild, ce sont les donjons. Depuis The Legend of Zelda, premier du nom sur NES, les donjons sont des repaires de créatures redoutables, des labyrinthes retors destinés à nous perdre, des cachettes pour des artefacts que le joueur doit retrouver, des mises à l'épreuve pour le héros qu'est Link. Ces lieux si emblématiques de la saga se sont codifiés avec le temps et ont assimilé une certaine structure inhérente à Zelda. En même temps que la série a évolué, les donjons se sont transformés, pour aboutir à une série de gimmicks, de mécaniques que l'ont retrouvait dans chaque nouvel opus avant Breath of the Wild. Ce n'est pas pour rien que l'on a inventé la formule de "Zelda-like", ce qualificatif vient pour beaucoup de la structure si particulière des différents jeux et de leurs donjons.

Dans Breath of the Wild, l'équipe de développement a voulu bouleverser bien des choses. Une volonté de changement certaine se sent dans tous les aspects du jeu, et cela passe aussi par les donjons. Ils ont été entièrement remaniés, et leur fonctionnement a dérouté plus d'un joueur, y compris des vétérans de la série. Si certains changements ont fait mouche, d'autres ont suscité des réactions incrédules et des craintes de la part des fans de longue date de The Legend of Zelda. Décortiquons point par point ce ressenti autour de ces fameux donjons, de leur conception jusqu'aux suppositions quant à ce qui pourrait nous attendre pour les futurs jeux.

Les Sanctuaires : une formule efficace mais perfectible

Commençons par le commencement, en retraçant la démarche créative à l'origine des Sanctuaires et des Créatures Divines de Breath of the Wild. L'extrait qui va suivre est tiré d'une interview de Eiji Aonuma (producteur de la série) et de Hidemaro Fujibayashi (réalisateur du jeu). Les deux hommes nous expliquent le processus de création des donjons lors du développement de Breath of the Wild.

Journaliste : J'aimerais donc vous demander comment vous en êtes arrivés à cette synthèse entre les Sanctuaires et les Créatures Divines. Bien sûr, on retrouve beaucoup de mécaniques de puzzle comme avant, mais dans les anciens opus, les joueurs étaient plus familiers avec des donjons et des zones labyrinthiques plus classiques. C'est une approche assez différente dans Breath of the Wild, et je me demandais comment vous sont venues ces idées.

Hidemaro FujibayashiFujibayashi : Dans les anciens jeux Zelda, un seul donjon pouvait être vraiment très long, mais parce que ce jeu a de très grandes étendues à explorer, nous devions y mettre des choses à trouver. Nous nous sommes donc demandé "à quelle fréquence le joueur doit-il découvrir des Sanctuaires pendant son exploration ?", nous avons calculé cela et abouti à un chiffre d'une centaine de Sanctuaires, ou un peu plus. En ce qui concerne leur taille, nous avons d'abord pensé à les faire plus longs et plus grands, mais ça aurait pris beaucoup de temps et les joueurs auraient passé trop longtemps à l'intérieur des donjons. Nous nous sommes donc dit qu'une durée d'environ 10 minutes par Sanctuaire était idéale.

Et c'est en arrivant à cette durée d'à peu près 10 minutes que nous nous sommes posé la question "Peut-être est-ce trop court pour un jeu Zelda ?". Nous pensions que ce n'était pas assez, que ça ne permettait pas d'avoir ce ressenti propre aux donjons dans la série. Nous avons donc imaginé intégrer un type de donjon plus grand, qui puisse bouger ou fonctionner avec une sorte de mécanisme de contrôle faisant intervenir mouvement et gravité. Et c'est en imaginant ces grands donjons que nous avons fait le lien avec les Créatures Divines.

À l'origine, quand nous avons conceptualisé les Créatures Divines, nous avons imaginé quelque chose qui puisse être vu de loin, avec peut-être une forme humanoïde. Mais puisque les Prodiges contrôlaient les Créatures Divines, nous avons pensé qu'il serait intéressant que les Créatures elles-mêmes soient les donjons. Nous avons donc tenu compte des contraintes à la fois pour nos grands donjons et pour les Créatures, c'est-à-dire de grandes structures mobiles visibles de très loin, et c'est ainsi que les donjons sont devenus les Créatures Divines.

Eiji AonumaAonuma : Pour en revenir aux Sanctuaires, une chose essentielle est que, quand le joueur en découvre un, ça devient tout de suite un point de téléportation pour lui. C'est un endroit où il peut revenir n'importe quand. C'est bien sûr très important d'avoir certaines zones où se téléporter dans un monde aussi grand. Et nous avons intégré cela car, si le joueur découvre un Sanctuaire, mais qu'il n'arrive pas à le terminer, il va se dire "Oh non, je vais devoir refaire tout le chemin jusqu'ici une deuxième fois". C'est une sorte de déception pour lui. Nous avons donc décidé qu'ils devaient être des points de téléportation, où on peut revenir même sans avoir terminé le Sanctuaire.

Et, vous savez, en prenant ce genre de décisions, nous n'avons pas suivi des directives écrites noir sur blanc, puis créé le jeu simplement basé sur ce que nous aurions imaginé au départ. Nous avons intégré des idées au jeu, puis nous l'avons essayé pour les tester. C'est comme ça que nous nous sommes dits "OK, cet endroit doit être un point de téléportation, sinon ce sera problématique pour les joueurs". C'est véritablement avec cet état d'esprit que Breath of the Wild a été développé, avec nous en train de vraiment jouer au jeu et de se dire "Tiens, nous devrions ajouter ça aussi".


Cette interview nous en apprend plus sur la façon dont les Sanctuaires ont été créés et répartis sur la carte du jeu. En effet, si on trouve autant de ces mini-donjons dans Breath of the Wild, c'est non seulement pour répartir des phases d'énigmes, mais aussi pour servir de points de téléportation, suffisamment bien répartis pour que le joueur puisse se téléporter dans tous les endroits importants du jeu. Cela explique le nombre important d'épreuves de force, qui ont probablement été ajoutées afin de s'en tenir à cet objectif.

nano-gardiens dans les sanctuaires, Breath of the WildÀ propos des Sanctuaires, je vais proposer une analyse en grande partie basée sur le travail de King K, un vidéaste américain qui fait des rétrospectives de jeu vidéo sur sa chaîne YouTube, et il se trouve qu'il a justement dédié une série de vidéos aux jeux Zelda en 3D. Il appuie la force des Sanctuaires en les qualifiant d'objets de découverte les plus satisfaisants à trouver en parcourant le monde de Breath of the Wild. On en distingue trois catégories : ceux que l'on trouve au hasard de nos pérégrinations et qui contiennent des énigmes à résoudre, ceux qui peuvent être visités à l'issue d'une quête ou autre épreuve réalisée à l'extérieur des Sanctuaires eux-mêmes (les bénédictions), et enfin les fameuses épreuves de force qui mettent en scène des combats face aux Nano-Gardiens.

Si les quêtes pour accéder à des Sanctuaires sont assez originales et permettent de varier par rapport aux simples énigmes à l'intérieur de ces mini-donjons, il y a toutefois quelques Sanctuaires auxquels on accède directement et qui se démarquent des autres. Un exemple est celui de Mo'Latania au Mont Satori, qui utilise comme mécanique centrale la possibilité d'utiliser le module Polaris de la tablette Sheikah pour faire se balancer des objets métalliques suspendus.

sanctuaire Observer les mouvements, Breath of the Wildsanctuaire Observer les mouvements, Breath of the Wild

Le Sanctuaire introduit le joueur à cette mécanique via une série de plateformes suspendues à mettre en mouvement et à traverser sans rater le timing. Ensuite, le danger s'intensifie avec des boulets hérissés de pointes et suspendus au-dessus d'un chemin très étroit. Il faut alors les déplacer pour pouvoir passer, mais faire attention à leur balancement lorsqu'on les relâche, pour ne pas se faire éjecter du chemin. Le prochain obstacle n'est pas bien compliqué, puisqu'il s'agit d'aligner des plateformes pour créer une sorte d'escalier. Enfin, la dernière partie consiste à utiliser les cages en métal de braseros suspendus afin de mettre le feu à un chemin de feuilles et, par la même occasion, à la grande barre de bois qui bloque la porte menant au sage du Sanctuaire.

Vah'Rudania dans Breath of the WildBien que la dernière partie puisse être contournée par une flèche de feu et que l'avant-dernière ne présente pas un véritable challenge (c'est une autre histoire pour aller chercher le coffre dissimulé derrière les blocs, cependant), ce Sanctuaire a cela d'ingénieux qu'il met en place une micro-courbe de difficulté en son sein, et il met à l'épreuve adresse et réflexion. Il est assez polyvalent dans ce qu'il exige du joueur et se permet d'augmenter peu à peu le challenge.

Sanctuaire Shora'ha La flamme bleue dans Breath of the WildUn autre Sanctuaire assez peu commun est celui de Shora'ha dont l'intitulé "La flamme bleue" rappellera peut-être des souvenirs à certains. Pour les autres, la complétion de ce Sanctuaire s'effectue en transportant un feu bleu d'un brasero à l'autre (un peu à la manière du feu bleu des laboratoires Sheikah). Pour cela, le jeu a le bon goût de mettre à notre disposition une torche dans un coffre à l'entrée du Sanctuaire. Pour venir à bout de cette épreuve, le joueur doit là aussi faire preuve d'adresse et d'inventivité en esquivant les nombreux jets d'eau qui parsèment le chemin vers le sommet. De plus, on évolue sur un chemin étroit, des plateformes mobiles et le fond du Sanctuaire est rempli de lave.

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