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Test de "Spirit Tracks"

Ecrit par Skynet le 06.01.2010


Bonjour, je me présente sous le nom de Skynet, et je suis là aujourd'hui pour vous présenter mon premier test, qui portera sur "Zelda Spirit Tracks", le dernier titre à ce jour, sorti sur Nintendo DS, dont l'histoire se déroule 100 ans après "Zelda Phantom Hourglass".

Spirit TracksI) Synopsis

Le jeu commence sur une vieille légende racontant la guerre des Esprits contre le roi du mal, et comment ce dernier fut enfermé dans la "Tour des Dieux/Esprits". Cette légende vous est racontée par Papy Nico. Vous incarnez dès lors Link, jeune conducteur de train. Votre instructeur Gasto/Alfonzo vient vous chercher pour vous rappeler que vous êtes attendus au château d'Hyrule par la Princesse Zelda pour passer votre examen de conducteur de train. Cet examen se révèle plutôt simple. Il vous suffit de vous rendre au château depuis le Village Prokis/du Bercail sans encombre. Une fois dans le château, vous recevrez votre diplôme délivré par la princesse elle-même, non sans rencontrer le Ministre Cambouis, un personnage pour le moins intriguant. Par la suite, la Princesse vous demande de la rejoindre dans ses appartements. Votre mission est de l'emmener à la Tour des Esprits. Seulement, durant votre voyage en train, les voies sacrées disparaissent, un nuage de ténèbres se forme au dessus de la Tour des Esprits, qui se sépare en quatre blocs flottant dans les airs. Cambouis fait son apparition, et révèle alors son "vrai visage" et aidé par Traucmahr/Fraisil, il écrasera Link et Gasto/Alfonzo, pour prendre le corps de la Princesse Zelda. La quête commence à l'infirmerie du château.

Spirit TracksII) Graphisme / Animation

Des graphismes qui restent similaires à ceux de "Phantom Hourglass", mais néanmoins plutôt beaux pour la Nintendo DS avec ces quelques nouveautés comme le système ferroviaire, des petits détails comme l'apparition de fines étincelles sur les rails lorsque vous prenez un virage rapidement, ou bien la soulevée de terre lorsque le boulet de canon touche le sol.
Une petite intro qui là non plus ne nous change pas trop de Phantom Hourglass, si ce n'est le moyen de locomotion. En effet, dans ce précédent opus nous nous trouvions sur un vaisseau pirate, où un pirate nous raconte une histoire à l'aide d'une série de tableaux. Par la suite, nous devions trouver un bateau, et l'équiper d'un canon. Nous retrouvons la même chose ici, mais avec un train.
Dans l'aventure, le graphisme des boss est toujours intéressant, les donjons sont plutôt bien réalisés, avec le jeu de lumière dans la Tour des Dieux/Esprits, les spectres restent les mêmes, et l'esprit de Zelda est bien dessiné.
"Spirit Tracks" restera aimé pour son graphisme pour ceux qui ont apprécié Phantom Hourglass, et se joue de façon "agréable pour les yeux".
Toutefois, un petit plus graphique que l'on a très peu eu dans Phantom Hourglass, est l'utilisation du deuxième écran lors de l'affrontement des boss. En effet, il est plaisant d'avoir un boss sur deux écrans, et de devoir se servir des deux à la fois pour le vaincre.
Les passages vidéo conservent le même graphisme de jeu, aucun ajout concernant ce point.

Spirit TracksIII) Sonorité (Musiques/Bruitages)

Enfin un effort de la part de Nintendo pour ce deuxième opus DS puisque cette fois-ci une musique par donjon a été réalisée. Dans le précédent opus, nous avions un seul et unique thème pour la totalité des donjons, ce qui pouvait se révéler lassant au bout de deux ou trois donjons. Cette fois-ci nous avons droit à un nouveau thème par donjon, qui plus est des petits thèmes simples à retenir qui peuvent parfois nous entraîner à chantonner dessus, pour les fans des musiques zeldaesques.
De plus, l'ocarina est cette fois-ci remplacé par la Flûte de la Terre, instrument qui reste très utile, avec plusieurs thèmes instrumentaux, comme dans "Ocarina of Time" par exemple.
Autres petits détails sur la sonorité, avec en premier lieu un son qui s'ajoute au fur et à mesure que l'on s'élève dans la Tour des Dieux/Esprits, ou bien une modification du thème principal lorsque vous êtes dans le train, qui varie en fonction de votre vitesse.
Cet opus conserve également le son classique de l'épée qui sonne contre un mur creux.
Enfin, dernier son conservé de l'opus précédent est celui produit lorsque Link trouve un objet.

Spirit TracksIV) Scénario (attention aux révélations !)

Une fois que vous sortez de l'infirmerie, vous apercevez le fantôme (l'âme) de la princesse qui tente d'attirer l'attention de quelqu'un. Vous la suivez jusque dans sa chambre. Vous prenez la flûte de Terre, et dès lors vous quittez le château. Vous enfilez la tenue du Soldat, et vous devez aller chercher votre épée. Après un petit entraînement, vous partez à l'arrière du château, et pénétrez dans une grotte. Au bout de cette grotte, vous pourrez rejoindre la tour des Dieux/Esprits. Vous rencontrez le premier Lokomo, Dame Bicelle/Axelle. Elle vous envoie chercher le premier glyphe, celui de la forêt, pour restaurer les voies sacrées de la forêt. Vous partez dès lors à la recherche du Sanctuaire de la forêt, tout en vous arrêtant au Village Boquillon/à la Foresteraie pour en savoir plus concernant les bois perdus. Une fois dans le Sanctuaire de la forêt, jouez le chant des Lokomos pour restaurer la voie sacrée menant au temple de la forêt, qu'il vous faudra parcourir et terminer. Retourner alors à la tour des Esprits, dont un premier morceau sera retombé, pour aller chercher le glyphe des neiges. Une fois dans la contrée des neiges, rendez-vous au village des Skimos/Anoukis, pour pouvoir ouvrir la route vers le sanctuaire des neiges. Une fois là-bas, renouvelez l'opération. Trouvez le Locomo des neiges, jouez le chant, et terminer le temple des Neiges. Dès lors, une deuxième partie de la tour sera revenue à la normale. Procurez-vous le glyphe des mers. Pour vous rendre dans la contrée des mers, il vous faudra aller chercher Tomar/Latraverse dans la contrée des neiges, après avoir revu, attention tenez-vous bien, ce bon vieux Linebeck, se trouvant dans la contrée de la forêt. Mais il s'agira ici de Linebeck III, son descendant. Une fois dans la contrée des mers, encore une fois retrouvez le Lokomo des mers, pour ouvrir l'accès sous-marin au temple des mers. Bien sûr, malgré le fait que le temple soit sous l'eau, vous l'effectuerez sur un sol sec. On retrouvera d'ailleurs un clin d'oeil à "Wind Waker", avec l'accès au boss, rappelant l'accès à Valoo. Retournez une nouvelle fois à la tour des Esprits, où seul le sommet flotte encore dans les airs. Seulement, cette fois-ci, en allant chercher le glyphe de feu, Maître Traucmahr/Fraisil cherchera à vous barrer le chemin. Dame Bicelle/Axelle intervient pour vous aider, et vous demande de partir au temple du feu. Vous laissez donc Dame Bicelle/Axelle face à Traucmahr/Fraisil, pour partir en quête du temple de feu, avec un mystère de dévoilé.

Spirit TracksV) Jouabilité/Gameplay

Tout comme son "petit frère", la prise en main reste identique. Le moindre geste, le moindre déplacement, ou la moindre action, tout se fera à l'aide du stylet. En effet, les attaques à l'épée, l'ouverture des portes, le maniement du train, il vous faudra toucher, glisser ou frotter pour pouvoir jouer. Avec là aussi parfois l'utilisation du souffle. Bien entendu, pour ne pas avoir une pâle copie de "Phantom Hourglass", l'apparition de nouveaux objets vous obligera à vous servir de votre souffle ou de votre stylet de manières différentes.
Pour ce qui est des chants en duo, ils peuvent s'avérer simples au début, ce qui est en effet le cas, et peuvent être réussis du premier coup par tous. Seulement, par la suite, quelques petites difficultés seront ajoutées, où il vous sera demandé de bien placer vos notes en rythme. Petite astuce, écoutez bien le triangle en fond, cela peut vous apporter une aide. Bien entendu, si pour certains les chants peuvent être complexes, pour les rois du solfège, ce ne sera rien d'autre qu'un jeu d'enfant.

Spirit TracksVI) Durée de Vie

Le jeu est encore une fois beaucoup trop court, avec un nombre plutôt restreint de donjons, toujours un peu trop simple, malgré l'ajout d'énigmes un peu plus complexes que dans le précédent opus. Ce qui rallonge le jeu cette fois-ci est la grande vitesse du train, un peu trop lente probablement pour la plupart des joueurs, et des grands donjons pour pas grand-chose. Un donjon qui est vraiment long est la Tour des Dieux/Esprits avec ses 30 étages. Un mode multi-joueurs fera survivre un peu le jeu à l'occasion d'une partie entre amis, mais on peut facilement regretter un mode Wifi.
Plusieurs quêtes adjacentes données par les personnages que vous croiserez au cours de votre aventure, caractéristiques d'un Zelda, seront à remplir pour avoir réellement fini le jeu. On peut citer celle du carnet de Nico, où il vous faudra trouver tous les monuments à étampe/tampon, pour avoir votre récompense. Petite astuce, il y a 98% de chances pour que vous trouviez un monument à étampe sur le lieu où vous êtes. Certains sont plutôt bien cachés, à vous de savoir chercher. Dans un autre genre, vous devez jouer les "coursiers". Pour cela, vous devrez bien noter l'objet, ou l'animal que l'on vous demande, et aller le chercher dans la bonne ville. Attention, quelques marchandises peuvent être perdues ou détruites en cours de route. Ne traînez donc pas. Enfin, dernier point (qui pour ma part reste mon favori) vous aurez la possibilité de refaire les boss. Dans la citadelle, la petite fille de Jolène vous propose de parcourir trois salles. Dans la première vous devrez ré affronter le premier boss, dans la deuxième salle, les trois premiers. Et enfin dans la dernière, les cinq premiers boss, avec un boss classique en bonus si vous parvenez à la fin de cette troisième salle, mais je ne vous dirai rien ! En revanche, pour parvenir jusqu'aux boss, vous devrez d'abord essuyer une série de combats contre des monstres variés.

VII) Notes

Graphismes / Animation : 8.5/10 :
Les graphismes n'ont pas changé depuis Phantom Hourglass, on retrouve donc le même esprit dans les environnements, les décors, les villages, etc. Mais cet aspect un peu cartoon s'associe assez bien à la série et garde un esthétique parfaitement jouable, contrairement à d'autres jeux DS cartoons, entièrement pixélisés, et vraiment très laids.

Sonorité : 9/10 :
On est pour la première fois amené à jouer soi-même quelques sons de cette aventure à l'aide de la flûte de la terre et ses mélodies qui contribueront à notre avancée qu'il vous faudra trouver. L'ensemble est toujours très mélodieux. Quant aux musiques d'ambiance, elles sont elles aussi très agréables, avec cette fois-ci une musique par donjon. Jouer sur un Zelda est de toute façon souvent très plaisant à l'oreille.

Scénario : 7/10 :
Nintendo apporte un peu de nouveauté aux aventures de Link et de la princesse Zelda. Cette dernière est nettement plus présente que d'habitude, prenant même part aux combats. Pour le reste, il s'agit encore de sauver un royaume contre le mal, grand classique zeldaesque.

Jouabilité / maniabilité : 8/10 :
La prise en main reprend à l'identique celle initiée par Phantom Hourglass et se permet même d'évoluer. Si on retrouve des éléments connus, d'autres plus inédits viendront agrémenter l'aventure. Côté difficulté, le titre multiplie les énigmes, mais se révèle toujours aussi accessible.

Durée de Vie : 7/10 :
Vous serez sans doute étonné du faible nombre de donjons présents dans cette nouvelle aventure. Bien entendu, le jeu contient des prolongations du côté des sous-quêtes données ici et là par les villageois. A noter qu'un mode multi-joueurs est aussi de la partie, permettant ainsi jusqu'à quatre joueurs de s'affronter en combat et / ou de faire des échanges d'objets.

Moyenne de ces 5 notes : 7.9/10 !

Note Globale : 8.5/10 ! (pas basée sur les caractéristiques précédentes, mais indique surtout le plaisir du jeu)

Malgré qu'il se finisse plutôt rapidement, il est toujours agréable d'achever un nouveau Zelda. Mine de rien, ce Zelda est bourré de petits plaisirs, avec de petites scènes qui sauront vous esquisser un sourire.


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Mis à jour le 14.04.24