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Les peuples dans Zelda

Ecrit par Salem en décembre 2010


Introduction

The Legend of Zelda... Lorsque l'on parle de peuples dans cette série c'est tout d'abord aux Goron et aux Zora que l'on pense. Certes, mais que peut-on voir dans ces peuples ? A travers la lentille de l'histoire, celle de l'anthropologie et celle de la littérature on y verra des sens différents. Toute oeuvre étant par essence polysémique (c'est-à-dire qu'elle a plusieurs sens), il peut être gratifiant d'étudier ces peuplades, de voir ce qu'elles peuvent signifier. Certains me répondront que la série est destinée à des enfants (ce qui est faux d'ailleurs puisque les jeux vidéo étaient originellement destinés à des étudiants) et que donc "j'en fais trop". Que cela ne leur déplaise, mais les concepteurs de la série sont humains et qu'en cela ils sont formés par tout un corpus de valeurs, d'expériences et d'interprétations culturelles ; toute oeuvre étant fruit de l'esprit elle fait rejaillir de l'inconscient ces idées profondes. Prenons un exemple simple : un européen qui parle d'un lion en parlera en le voyant, inconsciemment ou non, comme le roi des animaux... C'est ainsi que j'ai décidé d'étudier plus en profondeur les différents peuples d'Hyrule ; la saga reste d'ailleurs pleine d'éléments symboliques...

C'est pourquoi ce présent dossier est le fruit d'une étude réelle de la série ; elle a mobilisé des moyens et du temps afin de faire des recherches sérieuses. Pour étudier ces peuples je me suis principalement basé sur les cinq jeux les plus riches quant à la cosmogonie (la création - "gonie" - de l'univers - "cosmo" - selon les mythes) et à la symbolique d'Hyrule : ALTTP, OOT, TWW, TMC et TP ; j'ai cherché dans les donjons (sauf dans TMC) des preuves qui étayent mes propos. Ainsi par exemple, mes affirmations au sujet des Gerudo ont nécessité l'étude des peintures murales de la Tour du Jugement de TP (ce qui n'a abouti à presque rien, pour l'anecdote). Hormis les informations délivrées par les jeux eux-mêmes, ce dossier est basé sur une véritable recherche documentaire qui m'aura fait dépouiller divers mythologies et systèmes de croyances. Par raison d'humilité, elle aussi humaine, je ne peux pas tout dire non plus. C'est pourquoi ce dossier n'est pas absolu, j'invite d'autres fous à me suivre dans mon entreprise.

Bon, assez de "blabla"...

N.B. avant-propos : Par soucis de précision et aussi de simplicité je ne traiterai que les peuples les plus importants d'Hyrule/Termina/Holodrum/Labrynna, c'est-à-dire que j'omets volontairement les peuples (très) secondaires tels que les Subrosiens (par exemple) ; en revanche, je dirai deux mots au sujet des Minish et des Célestiens en raison de leur importance cosmogonique...
N.B.2 : J'ai volontairement utilisé le pluriel japonais, donc sans "s", contrairement à ce que l'on peut lire dans les jeux eux-mêmes.

Sommaire :

  • Les peuples élémentaires
  • Les peuples de l'âme
  • Minish et Célestiens

I. Les peuples élémentaires

On aura remarqué que j'ai divisé les peuples d'Hyrule en trois catégories dont la plus explicite, et sûrement la plus simple à étudier, est celle des peuples cosmogoniques, ou élémentaires. Cette catégorie compte trois peuples : Kokiri/Mojo, Goron, Zora/Piafs (pour les Célestiens - ou Ooca pour garder leur nom anglais - se conférer à la dernière catégorie).

Généralité : Ces trois peuples sont aisés à regrouper dans la mesure où chacun de ces trois peuples correspond à un élément donné (respectivement air, feu eau) et de par le physique de ses individus et leur culture s'avère l'essence même de leur élément, et par conséquent de leur divinité.

Kokiri

Les Kokiri forment un peuple uniquement vu dans OOT bien que leur forme évoluée (les Korogus) soit vue dans TWW. Leurs caractéristiques physiques tendraient à les qualifier d'humains mais le fait qu'ils ne dépassent jamais l'âge d'enfant suffit à invalider cette idée.
Mis à part cette prenante caractéristique la seconde chose qui saute aux yeux lorsque l'on voit un Kokiri c'est la fée qui l'accompagne ; cette fée est un compagnon désigné dès la naissance et qui accompagne le Kokiri jusqu'à sa mort. A ce propos on peut d'ailleurs s'interroger sur le mode de reproduction des Kokiri. Il est naturellement absurde (et malvenu) de songer un seul instant qu'ils soient capables de procréer... On mettra donc l'accent sur la phrase de l'Arbre Mojo à leur sujet : "Les Kokiri sont tous mes enfants.". Cette "filiation" se retrouve poussée à l'extrême lorsqu'on peut les voir mutés en créatures végétales dans TWW (les Korogus). On en conclut donc que les Kokiris sont des enfants de la forêt au sens propre. On notera à ce titre une collusion entre Mojo et Kokiri (Mojo - Deku en anglais - étant le terme générique relatif à la forêt). Les Kokiri, qui sont d'ailleurs remplacés par les Mojos dans M'sM, sont ainsi une expression animale/humaine du végétal. L'ambigüité de la symbolique de la forêt (forêt bénéfique/maléfique) se retrouve de fait dans le couplet Kokiri/Mojo. En effet les Mojo sont l'expression de la forêt hostile (ils sont armés) et nocive alors que les Kokiri représentent la forêt accueillante et merveilleuse. Quoi qu'il en soit, il me semble que les Kokiri sont une forme alternative du peuple Mojo qui serait de part de fait le "vrai" peuple de la forêt ; m'appuie dans cette idée le fait que dans M'sM la représentation des pouvoirs élémentaires rattachés à la forêt est accordée au peuple Mojo (ces pouvoirs sont la maîtrise des airs et l'usage de noix) ; il est à ce titre intéressant de noter que ces mêmes pouvoirs sont l'apanage des Korogus, c'est-à-dire la forme "évoluée" des Kokiri, dans TWW. De même, les Korogus sont physiquement plus proches des Mojo que des Kokiri, c'est-à-dire purement végétaux. Il me parait ainsi évident que ces deux peuples - Kokiri et Mojo - sont parents. D'autre part, on notera que les Kokiri sont l'expression animale de l'esprit de la déesse Farore. Ainsi ce peuple est dénué de toute autorité politique (à la différence des Mojo) et son unique autorité est spirituelle et réside dans l'Arbre Mojo. Ce peuple est l'incarnation de l'innocence, de la bonté et de l'humilité et est d'ailleurs le seul et unique peuple d'Hyrule qui n'a pas de technologie militaire (mis à part l'épée de départ mais celle-ci me semble relever de l'anecdote). Ce peuple est aussi l'incarnation de la naïveté, caractère attribué à Farore. Les Kokiri ne dépassant jamais l'âge de l'enfance ils ne sont jamais confrontés à la réalité souvent dure du monde extérieure ("un château ? C'est quoi un château ?"), ce qui les fait vivre éternellement dans un havre de paix et de quiétude. De plus, l'éternelle enfance des Kokiri semble synonyme de lutte face à un monde d'adultes ravagé par les guerres (je pense au discours du Roi d'Hyrule dans TWW), un synonyme d'espoir ; et je crois que l'attribut de "Courage" est à prendre au sens d'"Espoir"/"Espérance" symbolisé dans le vent (du changement). Autre symbole de la forêt personnifié dans les Kokiri : l'immortalité, ou plutôt la réincarnation. En effet, la nature ne peut jamais réellement mourir dans le sens où elle revit à chaque printemps ; aussi l'Arbre Mojo peut mourir, il se réincarne en lui-même (je dis bien réincarnation et pas résurrection puisqu'il recommence au stade de bourgeon) et ainsi permet au peuple Kokiri de vivre tant que la forêt vit. A cet égard je signalerai l'analogie du peuple Kokiri avec d'autres peuples rencontrés dans le folklore et dans les arts. Tout d'abord, mis à part la ressemblance frappante avec les Enfants Perdus dans Peter Pan, on notera l'inspiration des peuples de lutins. Bien que le "Petit Peuple" se divise en deux dans Zelda (Kokiri et Minish) nombreuses sont leurs caractéristiques qui se retrouvent chez les Kokiri. En fait seule la taille normale des Kokiri les fait différer des Lutins. De même, les Schtroumpfs sont des cousins des Kokiri : forme des maisons, naïveté, innocence, unité avec la forêt. De fait, les Kokiri sont l'essence même du pouvoir de Farore - quoique discutable lorsque l'on voit les Mojo - d'autant plus qu'ils sont couplés avec des fées. Les fées sont la représentation symbolique du pouvoir de la forêt, laquelle leur sert habituellement de refuge. La fée sert à la fois de guide et de protectrice ; cette vision du "Bon Peuple" se retrouve d'ailleurs telle quelle dans Zelda. Par ailleurs, le mot "fée" nous vient du latin "fata" c'est-à-dire le "destin" (le mot a donné "fatalité"), or les fées dans OOT accompagnent les Kokiri à vie, personnification dès lors de leur destin. Comble du comble : le nom même de la déesse tutélaire des Kokiri, Farore, semble venir du mot "fata" (qui a donné le mot "farfadet"). Autre peuple à rapprocher des Kokiri : les Elfes. Les Elfes regroupent dans le folklore germanique une flopée de peuples différents. Je fais donc ici bien évidemment référence à l'expression la plus connue des Elfes : les Elfes Sylvains. Les Elfes sont des divinités mineures associées à la nature, et sont en norrois (ancienne langue des peuples scandinaves d'où sont issus l'islandais, le danois, le suédois et le norvégien) désignés sous le nom périphrase de "huldrefolk", c'est-à-dire "peuple caché", comme les Kokiri. Fait intéressant : en norrois le mot pour "elfe" est "alfr" ("alfar" au pluriel), ce qui a donné le mot "älva" en suédois (NB : notre mot "elfe" vient du danois "elver", même racine), or en suédois toujours un peuple de femmes ailées semblables aux fées (les "pixies" en anglais) se dit "älvor" et "alfer" en danois. L'étymologie parle d'elle-même : elfes et fées sont des peuples parents. Les Kokiri ne sont que leur expression commune dans Zelda. On peut aussi les rapprocher des Dryades (les nymphes grecques de la forêt). Enfin, nous noterons que l'élément rattaché aux Kokiri est le vent, comme en témoigne leur emblème en forme de tourbillon (analogie à Konoha [village de la Feuille NDLR] dont l'emblème est un tourbillon, dans Naruto ?), on retrouve d'ailleurs cet élément chez les Mojo (ils peuvent voler) et chez les Korogus ; de même Dumoria, un Korogu, est sage du vent. Je ferais noter que les vents et la forêt sont très souvent associés, notamment dans le folklore asiatique. On retrouve les deux dans le Temple Sylvestre de TP : le trésor du temple végétal est un boomerang habité par la fée (!) des vents. Je pense qu'on peut, sans rentrer dans les détails, expliquer ce couplet par le vent dans les feuilles de la forêt qui passe dans le folklore pour être la voix de ses habitants. Le vent est, je le rappelle, l'élément de Farore. En conclusion, les Kokiri sont l'essence même de la forêt et de là du pouvoir de Farore, notamment une fois complétés par le peuple Mojo.

Goron

Les Goron forment le peuple le plus vu dans Zelda si on exempte les Hyliens. Cependant ils suivent les Zora dans la lignée des peuples élémentaires et y précèdent les Kokiri. A une seule exception près (TWW), mais qui me semble relever bien plus du caméo (apparition anecdotique d'un personnage dans une oeuvre qui a un rapport avec lui) qu'autre chose, les Gorons sont toujours vus près d'une montagne. La première chose à dire sur les Goron c'est bien évidemment leur aspect physique. D'une taille supérieure à un être humain moyen (ils mesurent dans les 2m) leur peau est invariablement d'une consistance minérale. De même leur dos semble être constitué de pierre. De plus ils peuvent, preuve en est dans M'sM, marcher sur la lave. Pouvant se rouler en boule et ainsi dévaler une pente à toute vitesse tout en se protégeant avec leur "carapace" ils sont ainsi physiquement adaptés au climat des montagnes, en particulier d'un volcan. Leur force est aussi surdéveloppée comparativement à un humain normal. A ce titre M'sM est une excellente source pour juger des capacités physique des différentes races. Ainsi un Goron peut aisément catapulter un être humain à plusieurs mètres (cf. TP) ou pulvériser un rocher en un seul coup (M'sM). Leur force et leur robustesse compense de par ce fait leur lenteur (quoiqu'en boule cet inconvénient est vite oublié). De surcroît toute la culture des Goron tourne autour de la force : leur forme de gouvernement est triballe et bâtie sur un rapport de force (Darmani, Darunia, Darbus - nom anglais de Morock - [on notera la première syllabe constante] sont leur chef et plus grands/forts que leurs comparses. De même les Goron sont notables pour la présence de véritables titans parmi eux (Biggoron et Dangoro) ainsi que de sages (chamans) dans TP, qui eux portent des noms de pierres (Gor Cobalt par exemple). Ensuite ce peuple a tendance à rouler les "r", ce qui rejoint l'origine de leur nom : l'onomatopée "goron goron" ("glon glon") qui en japonais désigne un éboulement, plus ou moins semblable aux charges de Goron. TP nous apprend, sans surprise d'ailleurs, que leur sport "national" est le sumo. Cependant, dans M'sM leur sport est la course ; toutefois la constante reste l'esprit de compétition. Cet esprit s'accompagne de deux autres traits culturels des Goron : la fierté et la fraternité. Tout d'abord les Goron ayant une culture basée sur les rapports de force, il est naturel qu'un membre d'une telle communauté soit reconnu pour ses capacités physiques. Cependant il s'agit de fierté et non d'orgueil car les Goron se considèrent comme frères (ce qui est sûrement en partie vrai) et considèrent comme frère quiconque se montre "digne" d'eux (Link dans OOT) ; ils partagent d'ailleurs cet esprit avec les Bokoblins de TP. Ensuite on notera l'absence totale de femme chez les Goron mais qui ne me semble pas comparable à l'absence d'hommes chez les Gerudo du fait que ces deux peuples sont radicalement différents (cf. infra). Cependant des rapports filiaux sont explicites : Link le Goron est le fils de Darunia (OOT) et le petit Goron qui pleure dans M'sM est le fils du vieux Goron. Comment les Goron procréent ? C'est un mystère. Toutefois, les Goron sont tous les "fils" de leur élément, le feu. Comme dit plus haut, ils peuvent résister à de très grandes chaleurs mais en plus de cela mangent de la pierre volcanique et enfin savent se servir du feu. C'est en effet notable que les Goron forment un peuple de forgeron, et que les armes qu'ils produisent sont d'une qualité inégalable ; on en compte quatre : le bracelet Goron, la lame du Géant (qui casse très vite cependant), l'épée de Biggoron (vraisemblablement la meilleure épée de tout Hyrule) et la Masse des Titans. Leur réputation de forgerons n'est ainsi plus à faire. A ce titre ils sont également mineurs (TP) et au vu de l'installation qu'est leur mine, ils surpassent et de très loin les autres peuples dans cette profession. De même ils sont de redoutables commerçants, tels que vus dans TWW ou TP. Enfin, ils sont très peu enclins au changement (ils vivent en autarcie) et se méfient des étrangers. Leur art est très essentiellement rupestre mais les Goron font preuve d'un indéniable talent dans les peintures murales (OOT). Ils portent aussi des peintures triballes sur leur peau en plus de leur emblème (dont la forme est ambigüe). Paradoxalement, ils sont habitués à l'eau (marins dans TWW) et savent nager (TP) mais là encore on notera que lorsqu'ils se rapprochent de l'eau c'est pour commercer. Ce peuple est évidemment l'essence même du pouvoir de Din (faut-il voir dans la récurrence de la lettre "d" [Darmani, Darunia, Darbus, Dangoro voire Dogongo] une référence à Din ?). Ce peuple lié intimement à leur volcan ne peut survivre si celui-ci "meurt", ce qui manque d'arriver à plusieurs reprises. Leur société basée sur la force, le courage et la fierté est l'expression même de l'attribut de Din (la Force). Je ferai aussi noter que Din est explicitement associée à l'esprit créateur ("Din, de ses puissants bras de flammes, cultiva le sol pour créer la terre rouge.") alors que les Goron sont des cultivateurs, des forgerons et des mineurs ; donc un peuple qui transforme la terre. Ceci permet de faire une analogie avec Héphaïstos, les Nains et les trolls. Tout d'abord Héphaïstos, il est le dieu des forgerons, du feu et des volcans (son nom est Vulcain en latin) dans la mythologie grecque ; on a donc là toutes les caractéristiques des Goron, à cela s'ajoute une boiterie chez Héphaïstos ainsi qu'un aspect disgracieux mais compensés par sa force, ce que l'on peut aussi rapprocher de l'aspect physique des Goron. Les Nains sont en revanche le peuple qui se rapproche le plus des Goron ; dans le folklore scandinave ils sont un petit peuple vivant caché dans les montagnes (faute de quoi ils se transforment en pierre à la lumière du jour), généralement dans de véritables cités creusées dans la pierre (cf. la Moria dans "Le Seigneur des Anneaux"). C'est également un peuple de forgerons excellents, ils ont entre autres forgé des épées, le marteau de Thor, le bracelet d'Odin (Epée de Biggoron, Masse des Titans, bracelet de Force ?) ; ce sont également d'excellent mineurs (toujours se référer à Tolkien) et sont relativement cupides (les Nibelungen), ce qu'on peut rapprocher du caractère commerçant, voire véreux (voir TP à la citadelle), des Goron. Enfin, on peut rapprocher les Goron des trolls, mais cette fois-ci plus pour leur culture mais pour leur aspect physique. Les trolls d'origine ne sont pas des imbéciles (c'est le fait de l'Eglise catholique apostolique romaine d'avoir transformé les anciens cultes païens) mais une personnification des forces de la nature (comparables aux Titans grecs), ils vivent dans les montagnes (et sont moins civilisés que les Nains) et se changent en pierre à la lumière du jour ; ils sont plus grands qu'un être humain et dotés d'une force colossale. On peut les comparer aux Ent de Tolkien, mais adaptés à la montagne. On peut pousser la comparaison et les associer aux Oréades (nymphes des montagnes chez les Grecs). L'aspect négatif de la montagne, que l'on peut carrément simplifier par le côté négatif du feu (par opposition au feu créateur), est le feu destructeur, le feu volcanique, et se retrouve dans les deux ennemis ancestraux des Goron : Dogongos et Volcania. Là encore on peut conclure sans risque que les Goron sont la personnification de l'oeuvre de leur déesse tutélaire, Din.

Zora

Dernier peuple élémentaire, les Zora sont aussi physiquement remarquables que leurs deux compléments, Goron et Mojo. Ils sont avec les Hyliens et les Goron le peuple le plus vu dans toute la série. Cependant, à la différence des Goron, leur aspect physique a grandement changé depuis le premier jour, au point de faire une véritable "pirouette" entre ALTTP et OOT. En effet, si l'on attribue la naissance des Zora à ALTTP les monstres analogues (les Zola) existent depuis LOZ ; d'ailleurs l'opposition Zora/Zola est absurde et vaine puisque les lettres "l" et "r" se prononcent de la même manière en japonais. Quoi qu'il en soit, les Zora "pré-OOT" ressemblent à des tortues anthropomorphes, comme les Kappas japonais (j'en parlerai plus bas), les Zora "post-OOT" ressemblent quant à eux à des poissons humanoïdes. Toutefois, quelle que soit leur apparence, leur symbolique reste inchangée. D'une part, leur physique, quel qu'il soit, leur permet de vivre dans l'eau et depuis OOT de remonter les chutes d'eau. Semblablement aux Goron qui nous donnent le pouvoir d'affronter la chaleur, ils nous donnent par quatre fois celui d'user de leur propre élément, c'est-à-dire l'eau. Naturellement excellents nageurs ils sont parfaitement adaptés à leur environnement ; paradoxalement ils sont ovipares et possèdent des mamelles... On aurait tendance à les opposer aux Goron, ce qui se tiendrait a priori, mais les deux peuples semblent au contraire s'apprécier (dans TP on trouve des Zora chez les Goron et un Goron chez les Zora). De plus, les Zora sont particulièrement sensibles aux températures extrêmes (ils prennent deux fois plus de dégâts face au feu et à la glace dans M'sM et TP). Leur culture est en revanche diamétralement opposée à celle des Goron, cette balance est d'ailleurs équilibrée par les Kokiri/Mojo. Là où les Goron ont un profond respect pour les valeurs de force et de courage, les Zora leur préfèrent une forme de pouvoir légitimée par la loi ; c'est ainsi que les Zora forment une monarchie où le protocole a une certaine importance (Ruto nous en fait un bref exposé dans OOT au sujet de la bague de fiançailles). On notera que parallèlement à la constante syllabique "Dar" chez les Goron, il existe une constante "Rut" chez les Zora : Ruto, Laruto, Rutela (nom anglais de Lutera, on notera le changement du "l" en "r" et inversement), laquelle marque aussi le titre royal ; à ce titre le prince Lars s'appelle Ralis en anglais. De plus, la société Zora met l'accent sur la hiérarchie et l'organisation. Ainsi, c'est le seul peuple hormis les Hyliens dans lequel les civils et les soldats sont clairement distinguables. Naturellement, c'est le fait qu'ils sont l'incarnation de Nayru qui explique cette caractéristique. Il est aussi notable que les Zora ont un intérêt certain pour les bijoux, la joaillerie semblant être une de leurs activités favorites. Ainsi on notera qu'ils ont fait du Saphir Zora une bague de fiançailles, que Lulu porte des boucles d'oreilles, de même que Lars (ses boucles d'oreilles ont une importance puisqu'il s'agit de hameçons !) qui porte un collier en plus, Lutera porte un collier avec l'emblème royal dessus et Laruto porte un diadème. Là encore on soulignera la prépondérance de l'aristocratie dans la société Zora, car pareillement à Hylia l'emblème Zora est en fait celui de la famille royale. Ceci est particulièrement visiblement dans OOT où l'emblème est présent uniquement dans la salle du trône. On remarquera que dans TP les Zora autres que la famille royale possèdent aussi des bijoux (boucles d'oreilles) et que le domaine est très richement décoré. On peut d'ailleurs ajouter que les Zora raffolent du serpent comme animal emblématique puisque toutes les sculptures de serpent de la source de Lanelle sont ornées de l'emblème Zora. Ces deux observations sont à mettre en relation avec la divinité tutélaire des Zora : Nayru. Nayru - on relèvera la similitude phonique avec Naïades, les nymphes des eaux - est la déesse des eaux et de la sagesse, or cet attribut est souvent associé au serpent en Orient. En effet, le serpent, aussi symbole de la terre puisqu'il rampe (la précision a son utilité puisque Médolie, descendante des Zora, est sage de la terre dans TWW), est aquatique mais est aussi un animal associé à la mort, et connaissant les secrets de l'après-vie il est le symbole de la gnose (savoir) et souvent guide le héros perdu. Il connait le présent et le passé (le Temps donc). Il n'est donc pas étonnant que l'Esprit de Lanelle soit un serpent et que Jabu Jabu étant une baleine puisse être associé au Léviathan. Ainsi les Zora sont l'essence même de la sagesse ; quant à leur protocole et leur hiérarchie ils ne sont pas sans rappeler les lois que Nayru a données au monde d'Hyrule. Quant à leur physique "pré-OOT", on peut les comparer à celui des kappas, des monstres japonais en forme de tortues humanoïdes, mais qui eux étaient maléfiques ; je suppose que cette référence originelle à des génies des eaux mauvais de nature était destinée aux monstres hostiles de LOZ jusqu'à ALTTP ; ce faisant lorsque les Zora sont devenus bienveillants (OOT) leur design a changé pour faire place à des êtres dont le physique rappelle leur attribut de sagesse (les Zora sont indubitablement gracieux, leur design de TP les rapprochant des sirènes, surtout Lutera). Il est à noter que dans TWW ils évoluent en Piaf (le poisson devient oiseau, cycle de l'évolution !) et que leur société est sensiblement différente puisque ne formant plus un royaume à part entière ils se sont reconvertis dans l'aéropostal ; l'élément qui leur est associé est paradoxalement la Terre, d'autant plus qu'ils possèdent la Perle de Din ; toutefois, Jabu Jabu possédant la Perle de Nayru on peut supposer que les Zora ont investi le volcan vidé de ses Goron (partis "en voyage") mais gardé par Valoo qui lui avait la Perle de Din. Tortue, poisson, serpent ou oiseau, l'essence même de Nayru n'est plus à étudier plus en avant.

Indépendamment de leur nature propre, et surtout plus important encore, ces trois peuples tirent leur importance de leur unité. En effet, aucun des trois éléments que représentent ces peuples (respectivement Vent, Feu et Eau) ou aucune des trois vertus (Bonté, Force et Sagesse) ne peut se suffire à lui-même. Ces peuples correspondent en fait à ce qu'on pourrait appeler une Trinité qui paradoxalement n'est Une que parce qu'elle est Trois. En fait, chacun de ces trois peuples est analogue à l'une des composantes cosmogoniques par excellence du monde. Il est ainsi prenant que beaucoup de cultures sont bâties sur le trio élémentaire de base : Terre, Mer et Ciel. Ainsi les Grecs font intervenir Zeus (le ciel), Poséidon (la mer) et Hadès (les enfers, donc la terre) ; les Scandinaves se basent sur le trio Odin (ruse), Thor (force), Tyr (droit), etc. L'exemple le plus prégnant est celui de la Bible hébraïque qui fait intervenir trois titans, Béhémot, Léviathan et Ziz, respectivement gardiens du feu, de l'eau et du ciel. On retrouve la même analogie dans la nature même de la Trinité chrétienne, puisque celle-ci symbolise, selon Pierre Abélard (XIIIe siècle), l'unisson de la Force (le Père), de la Sagesse (le Fils) et de la Bonté (le Saint Esprit). La série Pokémon, fort intéressante quant à une étude cosmogonique, révèle la même balance élémentaire dans les divinités Groudon (la terre), Kyogre (l'eau) et Rayquaza (le ciel) ; de plus, chacun des opus laisse à choisir comme Pokémon de départ entre les types feu, eau et plante. Les deux équilibres se retrouvent. La Trinité élémentaire est aussi à rapprocher de la Triade pré-capitoline (Jupiter, Mars, Quirinus) qui quant à elle représente les trois fonctions indo-européennes (que l'on retrouve dans l'ordre féodal : pouvoir spirituel (Sagesse), force militaire (Sagesse), fertilité et production économique (à rapprocher de la Nature, de la Bonté).
Cependant, si on a là l'expression vivante et définissant l'Univers des trois déesses qui appartiennent quant à elle au Meta-Univers, il nous manque tous les caractères relatifs à l'humain, c'est-à-dire les éléments de l'âme.

II. Les peuples de l'âme

J'ai précédemment étudié la Trinité élémentaire qui régissait Hyrule - et Termina, reflet de la première - mais cet équilibre est insuffisant pour expliquer toute la cosmogonie en terre d'Hyrule. De fait nous avons un "squelette" que représentent les Kokiri/Mojo, les Goron et les Zora. Toutefois nous manquent l'expression de l'esprit humain, des vertus et des vices. En effet, un monde uniquement constitué des trois races précédemment décrites aurait une histoire vide. Il n'en est rien car viennent se greffer trois races sur les trois précédentes : les Hyliens, les Sheikahs et les Gerudo.

Les Hyliens

L'intérêt des Hyliens réside dans l'élément qui leur est associé : la Lumière. En effet avec les Hyliens et les Sheikahs nous entrons dans une dualité explicite : Lumière et Ombre. Cette opposition n'est aucunement sans faire songer au taoïsme et son très célèbre équilibre basé sur le Yin et le Yang. Ici, le Yang ce sont les Hyliens. On retiendra en premier lieu trois choses sur les Hyliens : d'une part ils sont le seul peuple à n'avoir jamais disparu d'Hyrule, ensuite ils sont en position centrale en Hyrule (du moins dans ALTTP, TWW, OOT, M'sM [soyons d'accord : les Terminiens sont le reflet des Hyliens, les remarques concernant la nature des uns valent pour les autres] et TP) et enfin ils ont les oreilles pointues. Ces trois caractéristiques tendent à faire passer les Hyliens pour un peuple supérieur aux autres, ce qui est plus ou moins le cas (ils sont le premier "vrai" peuple, les trois précédents n'étant "que" des métaphores vivantes des déesses chacune prise indépendamment des deux autres). Tout d'abord, les Hyliens sont explicités "formés" pour entendre la voix des dieux (leurs oreilles pointues). De plus, il est inutile d'être un théologien aguerri pour se rendre compte que la lumière est l'attribut divin par excellence. Il est d'ailleurs vain de tenter d'associer le peuple d'Hylia à un seul attribut divin puisque de toute façon les Hyliens en détiennent deux (Zelda et Link possèdent respectivement la Triforce de la Sagesse et la Triforce du Courage). Au demeurant, le peuple Hylien semble être désigné comme un "peuple élu" (référence à Moïse et l'arche d'Alliance ?) d'autant plus que sur cinq jeux faisant intervenir les sages, trois donnent la prérogative de ce titre aux Hyliens (ALTTP, FSA et TP), dans quatre jeux sur cinq (l'exception étant TP) c'est toutefois la princesse Zelda, donc la famille royale Hylienne, qui préside les Sages. On en conclut aisément que le royaume d'Hylia détient à la fois le pouvoir politique (il détient clairement une suprématie militaire) et le pouvoir spirituel en Hyrule, au point que le roi d'Hylia devienne le Roi d'Hyrule. On peut à ce titre voir la prise de pouvoir par les Hyliens comme un acte salvateur pour Hyrule. Les Hyliens sont les sauveurs car ils sont l'expression de la volonté divine (Jésus ?). Les symboles même des Hyliens traduisent leur nature de "race supérieure", notamment l'aigle hylien tout directement inspiré de l'Aigle Impérial (il faut savoir que l'Europe médiévale a toujours nourri le fantasme d'une unité internationale, un vestige de l'Empire Romain symbolisé par l'aigle). L'aigle (de même que le faucon) est de surcroît le symbole par excellence de la lumière par opposition au corbeau, il est ainsi l'animal tutélaire de Jupiter, le roi des dieux Romains. Dans la mythologie égyptienne, Râ est le dieu du Soleil et est représenté par un faucon ; de même Horus qui est traditionnellement opposé à Seth, le dieu du Chaos, a une tête de faucon. On peut alors supposer que le peuple d'Hylia soit le seul peuple "éclairé" (au sens d'"illuminé") d'Hyrule, métaphore filée à travers le médaillon de la Lumière. De même, ce sont les Hyliens qui détiennent le pouvoir de se rendre en Terre d'Or, la porte se trouvant de fait chez eux. Ce peuple est en quelque sorte la lumière divine incarnée en Hyrule. On peut les rapprocher d'Ahura Mazda, l'esprit créateur dans le Zoroastrisme (religion persane qui a évolué en manichéisme) associé à la lumière. Cependant, la référence véritable à voir dans les Hyliens est dans les Elfes. J'ai déjà parlé de ce peuple concernant les Kokiri, mais concernant les Hyliens c'est un aspect moins "sauvage" et plus divin des Elfes qu'il convient d'observer. De prime abord, en passant outre les oreilles pointues communes aux deux peuples, "elfes" nous vient du norrois "alfr" qui tire sa source de la racine indo-européenne "alb*" qui signifie "blanc", "pur", "noble" (cf. "albus" en latin ; "Alberic" signifie littéralement "Roi des Elfes"). Alfheim (terre des Elfes) est dans la mythologie scandinave le second monde dans l'axe haut-bas après Asgard (le monde des dieux) sur l'arbre cosmogonique Yggdrasil. Les Elfes sont d'ailleurs une race consacrée par les dieux (Ases). L'analogie avec les Hyliens tombe d'elle-même. Ce qui peut s'avérer moins joyeux les concernant, c'est leur analogie presque explicite avec la société chrétienne occidentale du Moyen-Âge (les artworks officiels d'ALTTP présentaient Link dans une église, priant devant un crucifix !). J'en reparlerai avec les Gerudo.

Les Sheikah

Un problème de taille se pose quant à l'étude des Sheikah : ils sont tous morts ! Seule Impa est encore en vie, et ceci ne garantit leur présence que dans un seul et unique jeu : OOT. Cependant, leur histoire - la plus mystérieuse d'Hyrule - est fondamentale pour comprendre Hyrule. En effet, des vestiges de leur civilisation parsèment le Royaume tout entier. Une caractéristique physique des Sheikah, la seule connue avec les oreilles pointues (à noter qu'ils sont les seuls avec les Hyliens à les posséder) réside dans leurs yeux invariablement rouges. Pareillement aux Hyliens, leur territoire semble inchangé (quoique n'existant plus déjà du temps d'OOT il est impossible de le vérifier) et se situe au niveau du village Cocorico. Ne restent de ce qui semblait être une véritable forteresse que deux lieux : le puits et le temple de l'Ombre. De plus réside à Hyrule, puis à Cocorico, un vieil homme qui en connait un rayon sur les Sheikah, cet homme s'appelle Shikashi. Or le nom japonais pour Sheikah est Shika. Leur nom me semble directement issu de l'arabe "cheik"/"sheik" ce qui signifie "sage", "maître", "guide" (spirituel) ; ceci laisse à penser que le nom Sheik (prononcé "Shik" dans les autres langues) est en fait la métonymie (une partie désigne le tout) de son peuple, les Sheikah. Sheik serait alors par définition le Sheikah par excellence. Il n'en demeure pas moins que les Sheikah laissent planer un véritable mystère autours de leur quasi-extinction à l'aube d'OOT. En fait, on ne sait pour tout dire quasiment rien d'eux. L'une des très rares choses que l'on connaisse à leur sujet c'est qu'ils servent loyalement la famille royale d'Hyrule (Impa est la nurse de la princesse des Hyliens) et vivent dans leur ombre. De même, Link, un Hylien, est initié à l'âge adulte par un rite Sheikah : la pose de boucles d'oreilles. Toutefois, ce lien de féodalité, d'amitié ou simplement d'alliance n'explique en rien la disparition des Sheikah de la surface d'Hyrule. Il est très improbable que les Goron, même alliés aux Gerudo puissent en être responsables. Quant aux Zora, ils n'en auraient pas plus eu la capacité. En fait, les seuls à avoir pu les exterminer sont les Hyliens... Le manga (source non officielle !) apporte plus ou moins une réponse : il suggère que le roi d'Hyrule aurait trahi le peuple Sheikah (d'où la larme sous leur oeil), ce qui pourrait expliquer l'existence d'un village hylien sur les ruines du territoire Sheikah. L'opposition élémentaire entre Hyliens et Sheikah (Lumière et Ombre) corrobore cette hypothèse. Si l'on creuse l'idée on se rend compte que les Sheikah peuvent être pris comme l'opposé des Hyliens, dans le sens où leurs pouvoirs s'annulent mutuellement et sont diamétralement opposés. De même, on peut voir les yeux rouges des Sheikah comme "diaboliques" bien que cela tendrait à s'opposer radicalement à leur nom (cette théorie ne me parait néanmoins aucunement exagérée). De même, leur goût artistique et architectural est véritablement morbide puisque leur temple (leur repaire en fait) surplombe un cimetière, que leurs maisons sont souterraines et que leur art tourne autour de la mort (pour tout dire, leur temple est rempli de guillotines, de lames en tous genres, de crânes, etc.). Ce peuple semble ainsi être l'incarnation du principe négatif, le Yin ou Ahriman (l'antinomie d'Ahura Mazda), mais je n'irai pas jusqu'à l'associer au mal. Enfin, on remarquera que le médaillon de l'ombre est quasi semblable à celui de la lumière (paradoxe ?) mais que c'est la forme du triangle central qui diffère : dans le médaillon de la lumière il est éclaté en trois alors que dans le médaillon de l'ombre il est unifié, l'interprétation est libre. A cet égard on peut voir dans le nom "Cocorico" une sorte de symbole étymologique ; le nom même du village proviendrait des maintes poules y résidant mais cela me parait trop simpliste, d'autant plus que dans les trois jeux dans lesquels ce village apparaît (ALTTP, OOT et TP) la connotation du nom est la même (bien que les poules y vivent toujours !). En effet, dans ces trois jeux Cocorico a une face sombre et dans les trois cas les Hyliens (ou Link seul) y ramène la lumière. Le mot "Cocorico" prend alors tout son sens, un chant de coq célébrant l'arrivé de la lumière. Pour ce qui est du combat, on ne sait pas du tout comment les Sheikah se battaient, à ceci près que SSBB nous montre un bref éventail de leurs armes : senbons (pointes), chaînes, sabres et noix ; on notera qu'il s'agit d'armes ninja et surtout d'armes d'assassinats, c'est-à-dire pour tuer dans l'ombre. A ce propos, Sheik est vêtu comme un ninja. Cependant, une chose est sûre et particulièrement prenante concernant le peuple Sheikah : ils ont (avaient) une obsession de l'omniscience. C'est d'ailleurs au sens d'"omniscience" qu'il faut comprendre le mot "vérité". Les Sheikah ont laissé derrière eux une espèce de "Trinité de la Vérité" à travers le Masque de Vérité, le Monocle de Vérité et la Pierre de souffrance. Le premier permet d'entendre les informations retenues par les Pierres à Potins (qui forment alors tout un réseau de surveillance), dans M'sM il permet de lire dans les pensées des animaux (le marchand de masques nous signale d'ailleurs que ce masque est effrayant car il permet de lire dans le coeur des gens) ; le second nous permet de voir l'invisible et la dernière permet de détecter des cachettes (ce que traduit très bien son nom allemand "Stein des Wissen" qui signifie "Pierre du Savoir"). En gros, il est quasiment impossible de dissimuler quoique ce soit aux Sheikah. On remarquera que là encore l'emblème est révélateur, car s'agissant d'un oeil il annonce d'emblée l'omniscience de celui qui l'arbore. L'oeil qui voit est un symbole récurrent et ce dans toutes les sociétés humaines réelles ou non, il se retrouve par exemple dans l'oeil Oudjah dans l'Egypte antique ou dans l'oeil de Big Brother. Ce symbole de l'oeil est l'un des plus récurrents dans toute la série, ce qui témoigne de son importance ; d'ailleurs le nombre d'ennemis "à oeil" est relativement imposant par rapport aux autres ce qui est particulièrement visible chez Gohma, le boss le plus récurrent. On peut rapprocher ce trait de caractère presque pervers de l'élément Sheikah : étant associés à l'ombre ils y oeuvrent pour tout connaître du monde. Ce sont en quelque sorte les archives secrètes d'Hyrule qui ont disparu...

Gerudo

Les Gerudo sont un peuple qui pose un problème de par les nombreux éléments de leur culture qui tendent à rendre ce peuple le plus complexe de tout le monde d'Hyrule. Tout d'abord, il faut noter l'absence totale de mâle dans ce peuple du désert qui se réfère ainsi aux Amazones, ensuite on remarquera que tous - y compris Ganondorf - les Gerudo ont les cheveux roux, ce qui n'est aucunement neutre. Enfin, je soulignerai que leur élément, l'Esprit, est le seul des six à ne trouver aucun répondant dans l'ensemble élémentaire. De prime abord, on relèvera que les Gerudo sont explicitement un peuple de voleuses (mais qui suivent un code d'honneur toutefois), qu'elles sont relativement agressives et qu'elles sont totalement indépendantes d'Hyrule. C'est en quelque sorte le "royaume renégat". De plus, les Gerudo ne sont guère pris en bonne part par la totalité d'Hyrule, visiblement méfiant vis-à-vis de ce royaume très différent de celui des Hyliens. En effet, là où Hylia semble être bâti sur l'amour réciproque, les Gerudo semblent cupides et paraissent avides de pouvoir (ce que le terme "pillard" tiré du manuel d'ALTTP traduit très bien). Ce qui est sûr, c'est que c'est par excellence l'antagoniste d'Hyrule, et ce à au moins trois reprises (les deux dimensions confondues). Culturellement parlant, les Gerudo sont sans aucune équivoque inspirés du monde arabo-persan. Aussi les Gerudo sont tous roux, ce qui fait irrémédiablement penser à Satan (le roux est, pour schématiser, la couleur du Malin), et je suis certain que cette couleur de cheveux a été donnée à Ganondorf pour l'en rapprocher car les développeurs ne pouvaient ignorer ce trait culturel occidental. Ces éléments couplés au symbole originel des Gerudo (un croissant de Lune) faisant très clairement référence à l'Islam me fait douter sur la neutralité initiale de Nintendo quant au "choc des civilisations" entre Moyen-Orient et Occident, ces deux mondes étant en conflit depuis le VIIIe siècle. Bien que l'opposition Hyliens/Gerudo frise l'évidence on y mettra des limites. En effet, on peut lire dans la culture Gerudo de nombreux éléments qui viennent nuancer ce jugement premier. La première chose à voir c'est, comme je l'ai déjà mentionné, que leur élément, l'Esprit, est le seul à ne trouver de complémentarité ou d'opposé, c'est-à-dire qu'il se suffit à lui seul. L'Esprit est un "élément" particulier dans la mesure où il désigne une notion supérieure aux cinq autres. En effet, le concept d'Esprit fait plus songer à une totalité qu'à une partie ; de plus il est intéressant de relever que le Sage de l'Esprit est en théorie le dernier à éveiller, celui qui complèterait le schéma cosmogonique en y apportant une unité. A ce titre on peut rapprocher le concept d'Esprit tel que vu dans Zelda de l'Esprit créateur (Ahura Mazda ?), le souffle de vie. Cela me fait songer au mythe de l'attelage par Platon : l'esprit (????) est comme un attelage tiré par deux chevaux, chacun allant dans une direction différente, le bien (?????) et le mal (?????????). On retrouve d'ailleurs dans cette vision les éléments représentés par les Hyliens et les Sheikah : Lumière et Ombre. Cependant, c'est dans l'étymologie que l'on peut encore trouver des réponses intéressantes. En effet, en latin l'esprit se dit "animus" de même que l'âme se dit "anima", c'est-à-dire qui anime et qui donc donne le souffle de vie. Deux éléments de la culture Gerudo sont d'ailleurs en parfait accord avec cette interprétation. Tout d'abord le médaillon de l'Esprit est grandement semblable à un Taijitu (le symbole du Yin et du Yang), or l'emblème Gerudo lui-même semble être un Taijitu stylisé puisqu'on y retrouve les couleurs complémentaires de même que deux disques dont on sait grâce à TP (la robe de Xanto) qu'ils sont chacun de la couleur complémentaire de celle du "bras" qui l'entoure. D'ailleurs, les couleurs Gerudo sont très clairement et indubitablement le bleu et le rouge (tenue vestimentaire des gardes, de Ganondorf, de Veran et d'Onox) que l'on apprend vite être le fait de Twinrova. Or le bleu et le rouge sont les couleurs alternatives du Taijitu que l'on retrouve notamment sur le drapeau national de la Corée du Sud. On remarquera d'ailleurs que Twinrova qui est en quelque sorte "l'incarnation" de cet équilibre entre rouge et bleu symbolisé par l'équilibre entre feu et glace, deux principes contraires (l'opposition bleu/rouge est historiquement et empiriquement aussi sinon plus forte que l'opposition blanc/noir) qui s'annulent mutuellement. On ne s'étonnera alors aucunement que le trésor du Temple de l'Esprit soit un (bouclier) miroir. Le bouclier miroir, qui porte l'emblème des Gerudo et qui est de surcroit bleu et rouge, semble trouver un écho dans le miroir du désert Gerudo dans TP dans le sens où celui-ci lie deux principes contraires, l'ombre et la lumière qui sont, selon Zelda elle-même, "les deux faces d'un même monde". L'âme, l'esprit peut ainsi être tout naturellement symbolisé par un Taijitu. Le second élément culturel des Gerudo qui se rattache à cette idée réside dans la divinité tutélaire des Gerudo, c'est-à-dire la déesse du sable. Cette déesse est connue uniquement par les statues la représentant dans OOT et TP. On remarquera que son principal attribut est un serpent enroulé autour d'elle ; le serpent n'est aucunement un animal pris au hasard. Comme vu avec les Zora, le serpent est un animal très lourd de signification symbolique ; le serpent est immortel - ou plutôt le symbole même de l'immortalité (cf. Voldemort, Orochimaru) - puisqu'il mue et comme il connait la Terre et le Ciel (la vie et la mort) il est omniscient et généralement vu comme opposé à l'aigle (serpent Gerudo contre aigle Hylien ?) ; d'ailleurs dans le bouddhisme l'aigle Garuda est opposé au serpent Nâga, or certains attribuent le nom Gerudo au mot "Garuda", ce qui amène à une collusion intéressante. Le serpent est aussi un juge suprême puisqu'il peut donner la mort. De plus, la déesse du sable est dans une position semblable à celle de la balance. Or nous savons que si les Gerudo sont des voleuses elles respectent un code de l'honneur et ne sont pas viles, ce qui peut s'apparenter à de la justice. La présence d'un "tribunal" (qui de surcroît tranche entre lumière et ombre) dans le désert Gerudo dans TP n'est ainsi aucunement neutre et résulte de cette symbolique. Ensuite, on peut voir dans la personne de la déesse du sable avec son serpent une référence au dieu hindou Shiva, le dieu de la destruction mais de la destruction qui amène à une nouvelle construction. Il est intéressant de noter que le trident est l'arme royale des Gerudo et est l'arme emblématique de Shiva. Shiva est en fait une divinité qui permet l'équilibre entre la destruction et la création. Enfin, le rite du roi séculaire me fait songer au mythe des avatars ("avatara" signifie "descente du ciel" en sanskrit) qui sont en réalité des incarnations terrestres du dieu Vishnu (dieu de la création dans l'hindouisme) ; le roi apporte la gloire et la prospérité au peuple des Gerudo comme pourrait le faire un avatar. Cependant, l'identité de la déesse du sable demeure un mystère complet, d'autant plus que son culte ressemble carrément à un monothéisme (toutefois certains l'associent à Din). N'ayant pas assez d'élément pour trancher, je laisse à chacun sa propre interprétation.

On l'aura compris, ces trois peuples sont bien plus complexes que les peuples élémentaires, en particulier les Gerudo qui relèvent d'un véritable paradoxe. C'est pour cela que je m'abstiendrai de toute supposition supplémentaire.

III. Minish et Célestiens

La première chose à dire sur ces deux peuples c'est d'expliquer pourquoi je les étudie ici. Ces deux peuples ont leur importance dans l'histoire d'Hyrule et notamment dans leur relation avec le peuple "élu", les Hyliens.

Les Célestiens

Peuple que l'on peut aisément comparer aux Eoliens de TMC, il s'agit d'un peuple ayant précédé les Hyliens en Hyrule. Toutefois, les Eoliens et les Célestiens divergent sur deux points : d'une part les Célestiens sont des hybrides et pas les Eoliens et enfin Célestia a une architecture radicalement différente du Monde au-dessus des Nuages. On en restera là en admettant que ces deux peuples sont bel et bien distincts. Si les Célestiens n'apparaissent que dans TP l'importance qui leur est donnée est considérable. En effet, ceux-ci auraient pactisé avec les Hyliens (Triple Alliance avec les Sheikah ?) et leur ont laissé de nombreux vestiges. Ces vestiges expliquent plus ou moins certains mystères antérieurs à TP. Et comme toute rétrospection elle est peu fiable. Quoi qu'il en soit les Célestiens sont explicitement liés au temple du temps qu'ils auraient construit (et Rauru ?!), de plus le texte japonais du jeu mentionne qu'ils auraient carrément construit le Royaume d'Hyrule lui-même (les Déesses ont créé la Terre d'Or). Les Célestiens ont laissé derrière des statues éparses de hibou ainsi que le bâton Anima. Ces deux éléments sont directement liés au temple du temps et à celui de la lumière (le bâton Anima "anime", il donne une "âme", la lumière de la vie symbolisée par l'orbe luminescent). Par trois fois le hibou s'est montré notable dans la série : LA, OOT et M'sM, si dans le premier les statues de hibou sont anecdotiques l'animal prend une importance colossale dans OOT ainsi que dans M'sM, étant lié dans ces deux opus au temps ; en effet dans OOT Kaepora Gaebora nous guide jusqu'à ce que l'on traverse le temps et est explicité être une réincarnation d'un ancien Sage, dans M'sM même si le hibou fait en personne quelques apparitions, son rôle majeur réside dans les statues perdues dans Termina qui outre le pouvoir de téléportation nous permettent de sauvegarder (d'où un double lien étroit avec le temps). Dans TP ce lien trouve son origine dans le peuple Célestien. En effet le Temple du Temps regorge de références au peuple Célestin ; outre les aigles royaux et les médaillons de Lumière qui parsèment le donjon, on ne peut pas rater le nombre très élevé d'occurrences du symbole du bâton Anima (un bâton barré trois fois surplombé d'une sphère), lequel figure sur les gravures murales représentant les Sages (celui du milieu le tient) et est gardé par un Hylien (le Darknut qui fait office de demi-boss porte les armoiries d'Hylia et son épée comme le cimier de son casque a de l'ancien Hylien gravé dessus). De plus, la forme du bâton Anima (qui est cité au même titre que l'Epée de Légende et les statues de pierre sur l'inscription murale à l'entrée de la salle de l'épée) n'est pas sans rappeler celle d'un sceptre ; or nous savons par Impa que les Célestiens entretenaient des rapports privilégiés avec la famille royale. Ce que nous savons du peuple Célestien tendrait alors à rapprocher sa magie de l'élément lumière. Toutefois, l'emblème Célestien (visible chez eux, à Célestia) ainsi que la raison de leur départ d'Hyrule relèvent du mystère le plus complet. Cet emblème reprend la forme récurrente des emblèmes d'Hyrule puisqu'il est formé de trois cercles concentriques surmonté d'une espèce de "selle" à quatre pointes. Si la forme générale de l'emblème peut rappeler celui de Farore (l'écho) il peut aussi faire songer à l'emblème Sheikah dans le sens où il ressemble à un oeil, mais dans ce cas pourquoi quatre pointes, qui du reste ne sont pas triangulaires ? Pour ma part, je pense qu'il faut creuser dans la symbolique même du cercle, car si celui-ci ne représente pas le vent (ce qui est au demeurant possible) il peut symboliser le Temps. N'ayant pas de support supplémentaire je suis obligé, et c'est regrettable, de laisser ce point de côté. Ce qui est tout aussi intrigant, c'est la raison même du départ des Célestiens. Comme nous l'avons vu précédemment, ils étaient en bons (excellents même) rapports avec le Royaume Hylien, et le fait qu'Impa(z) possède un livre nous permettant d'utiliser le bâton Anima est une preuve irréfutable que ce rapport était le même avec les Sheikah. Alors pourquoi ? Je vois dans les Célestiens une métaphore de l'illumination. Ce peuple dépasse, et de très loin, les autres peuples en terme de technologie ; cette technologie leur permet de quitter la terre pour le ciel, c'est-à-dire le passage par excellence (voire par définition). Dans la même optique les Célestiens ont un corps d'oiseau pour un visage humain (harpies ?), ce qui peut s'apparenter à un abandon de l'enveloppe corporelle terrestre tout en gardant leur esprit ; ainsi les Célestiens ont troqué leurs capacités physiques contre la science, les statues du temple du Temps (de la Lumière ?) qui sont de leur fabrication leur servant alors à subvenir à leurs besoins requérant de la force. Ces éléments permettent de supputer que les Célestiens ont abandonné Hyrule de leur plein gré afin de laisser cette terre à leurs successeurs. Ce mythe (réalité dans un monde qui se définit lui-même comme une "légende") est donc semblable à de nombreux précédents. Les légendes de civilisations bien plus évoluées font légion dans les sociétés humaines (humilité ?). Outre les civilisations anéanties par péché d'orgueil qui elles sont englouties (Atlantide) on retrouve les "illuminés" qui eux s'élèvent. Par exemple, la cité volante de Laputa est caractérisée par une technologie bien plus développée que celle du monde terrestre, ce que l'on voit très bien dans "Le château dans le ciel" d'Hayao Miyazaki qui utilise la cité de Laputa comme toile de fond. A cet égard, les "androïdes" présents dans Laputa me semblent de par leur ressemblance significative avec les statues du Temple du Temps (TP) être le modèle de ces dernières. Enfin, on remarquera que les Célestiens vivent en harmonie avec la nature (or Laputa est en fait, chez Miyazaki, un arbre ; les "robots" qui y "vivent" sont d'ailleurs très respectueux de la nature), chose particulièrement visible dans les jardins de la cité. Illuminés, scientifiques en harmonie avec la nature, post-humains, les Célestiens ne sont pas un peuple d'Hyrule, ils sont leur utopie.

Minish

Les Minish, pareillement aux Célestiens, n'ont qu'une seule occurrence dans la saga. Cependant, et comme les précédents, leur importance est de taille dans l'Histoire et la cosmogonie d'Hyrule. Minuscules (d'où leur nom) ils ne mesurent guère plus de 3 cm. Et comme les Célestiens, ils ne sont pas humains. Beaucoup verront dans ce peuple une redite des Kokiri (peuple sylvestre, lutins, etc.). Ce n'est en soi pas idiot mais trop simpliste et réducteur. S'il y a deux choses en effet à relever sur les Minish c'est leur rôle dans l'histoire d'Hylia (et d'Hyrule) et leur tendance, un devoir même, à rendre service. Tout d'abord les Minish sont explicités être à l'origine de la magie des Hyliens et l'Epée de Quatre est de leur fait. On se retrouve donc avec un peuple qui y est pour beaucoup dans la puissance des Hyliens. Toutefois, les Minish sont pacifiques là où les Hyliens sont des guerriers. Si l'on croise ces deux éléments avec le fait qu'ils sont de véritables bons samaritains on se retrouve avec une véritable incarnation de bonté. En effet, les Minish sont réputés pour aider les humains en toute circonstance tout en restant dans leur ombre. Naturellement, une comparaison avec les lutins (le "Petit Peuple") s'impose. De prime abord, leur taille évidemment. Ensuite, ces deux peuples sont connus pour venir en aide aux humains ; à cet égard il existe dans TMC un pont entre les deux peuplades : Sopor le cordonnier est aidé par un Minish comme les lutins aident un cordonnier dans le conte de Grimm "Les sept lutins et le cordonnier". Les Minish agissent aussi comme des "bonnes fées" dans le sens qu'en restant cachés (huldrefolk ?) ils oeuvrent au bonheur des humains. De même, il existe dans le folklore nippon, illustré avec excellence par le jeu Okami, un peuple de lutins aidant les humains en servant d'intermède avec les kamis (les dieux du shintoïsme). Dans Okami ils sont nommés Koropokuru (lien avec les Korogus ? ne parlant nullement le japonais j'ose espérer l'aide de quelqu'un le comprenant) et servent de lien entre les deux mondes : ciel et terre. Or les Koropokuru vivent cachés dans un village sylvestre. Il est alors prenant que les peuples de lutins, gnome, ou tout autre peuple féérique, soient presque invariablement associés à la forêt (ce qui peut s'expliquer mais je passerai outre). En fait, si les Minish n'étaient pas omniprésents en Hyrule, y compris en région montagneuse, et qu'ils n'étaient pas plus ou moins affiliés à la famille royale d'Hylia, je les aurais associés aux Kokiri. Ce fait étant, je mettrai l'accent sur le fait que les Minish montagnards sont les meilleurs forgerons d'Hyrule, titre qui sera donné aux Goron bien plus tard (OOT et ses suites). La "diaspora" (c'est-à-dire la dispersion de leur peuple) Minish, leur sagesse et leur bonté inégalable nous amènent à considérer ce peuple comme des génies divins. Si les Célestiens peuvent être considérés comme la forme évoluée des peuples d'Hyrule, les Minish peuvent être considérés comme l'adjuvant aidant à l'illumination. Il est en effet intéressant de relever que les Minish savent tout d'Hyrule. Je les vois donc comme le lien entre le monde des Déesses et le monde des humains. Ce faisant, Din, Nayru et Farore peuvent très bien avoir laissé à ce peuple la mission de servir d'intermédiaire ; mission qui sera plus tard transmise aux successeurs des Minish : les Hyliens. En effet, dans OOT et ses suites, ce rôle d'"écouteurs" des dieux est alloué au peuple des Hyliens qui d'ailleurs, selon TMC, tire sa puissance de la magie Minish ; l'Epée de Quatre sera donc remplacée par l'Epée du Maître (le terme original Master Sword ayant été remplacé par Epée de Légende ou Excalibur ; ce qui dans l'absolu reste la même chose) dont l'origine fait encore débat (ALTTP et SS apportant deux versions différentes). Devons-nous oser l'ultime comparaison et prendre les Minish comme étant aux Hyliens ce que sont les fées aux Kokiri, sans être pour autant liés à vie ? Pour ma part, j'estime que ça se tiendrait, dans leur fonction comme dans leur symbolique. Quoi qu'il en soit, les Minish peuvent être perçus comme des génies bienfaisants nés à l'aube d'Hyrule pour "éduquer" les peuples encore jeunes de ce Royaume bâti par les Célestiens, tels des divinités mineures chargées par les déités démiurges (divinités créatrices, autrement dit : Din, Nayru et Farore) d'amener les hommes à construire leur histoire. Ce faisant, leur mission remplie, ils disparaissent dans la forêt, peut-être toujours à veiller secrètement sur un monde que eux aussi ils ont laissé dans les mains des Hyliens.

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Mis à jour le 30.04.25