Aonuma parle du retard de Breath of the Wild
Ecrit par Ariane le 22.07.2016
A l'origine, The Legend of Zelda: Breath of the Wild n'était pas supposé sortir l'année prochaine. Nintendo voulait que le jeu sorte en 2015, 30 ans après le premier Legend of Zelda. Mais il a été repoussé une fois du plus en avril, quand Nintendo a également confirmé la version NX.
Shigeru Miyamoto et le producteur Eiji Aonuma se sont tous les deux exprimés au sujet du retard de Breath of the Wild à l'E3 le mois dernier. La principale raison que nous avons pu entendre est la difficulté d'implémenter le moteur physique. Cela est toujours vrai, mais lors d'une interview avec le magazine EDGE, Aonuma a aussi parlé du développement qui a rencontré quelques problèmes. Il explique :
"Nous avons des étapes importantes pendant le développement. Je joue au jeu, puis donne à l'équipe mes commentaires, mes conseils sur la direction qu'elle devrait suivre. Lors d'une de ces étapes, le jeu était fantastique. Il y avait plein d'élements géniaux. Mais à l'étape suivante, tout avait disparu.
J'avais fait beaucoup de commentaires sur ce qu'il fallait ajouter, mais je ne leur avais pas dit ce que je trouvais bien à ce stade. Donc les développeurs ont ajouté les trucs que j'avais recommandés, mais ils ont aussi ajouté d'autres éléments qui marcheraient bien selon eux. Et ceci a fini par casser tous les bons côtés de la précédente version. J'ai appris que, quand quelques chose est bien, je dois le dire. Si j'avais bien su gérer ça, peut-être que le développement n'aurait pas duré aussi longtemps."
Plus loin dans l'interview, Aonuma a parlé du changement d'orientation dans Zelda: Breath of the Wild :
"Il existe une forme de théâtre japonais appelé kabuki. Un maître kabuki dirait : 'pour briser le moule, il faut connaître le moule'. Souvent, lorsque je parle à M. Miyamoto d'un problème, voici la réponse qu'il me donne : 'Tu ne comprends pas le moule ici. C'est pour cela que ce n'est pas bon'."
"Nous avons reçu beaucoup de feedback des personnes qui ont joué à Skyward Sword. Il y avait ces mondes dans lesquels les joueurs pouvaient plonger, mais ils voulaient vraiment savoir ce qu'il y avait entre ces mondes, tous les éléments cachés qu'ils ne pouvaient pas voir. J'ai pensé que c'était vraiment normal pour les fans de Zelda, qui aiment explorer, de chercher à découvrir des petits secrets. Nous avons réalisé que nous devions faire un monde libre, ouvert."
Eiji Aonuma a également parlé du nouveau dynamisme dans le système de combat du jeu :
"Dans les titres précédents, si un joueur trouvait une solution différente à celle à laquelle nous avions pensé, nous appelions ça un bug. Mais pour cet opus, nous avons créé des énigmes avec des solutions multiples. Même les combats contre des ennemis ont une part d'énigme : Vous pouvez pousser un rocher d'une falaise et les battre ainsi, ou les faire fuir avec des abeilles et ramasser leurs armes. Même s'il s'agit d'un ennemi puissant, il existe plusieurs stratégies, et il ne s'agit pas seulement de bataille."
Finalement, le producteur de la série a déclaré ceci à propos du caractère unique de Legend of Zelda :
"Chaque fois que je demande à M. Miyamoto ce qu'est Zelda, il répond : 'Eh bien, la force de Zelda est que c'est unique'. Alors nous nous concentrons sur ce que nous n'étions pas capables de faire dans les autres jeux. Bien sûr nous jouons à plein de jeux. Surtout les équipes : elles jouent à ce qui leur plaît. Quand quelqu'un dit : 'Hé, j'aimerais bien mettre cette fonctionnalité dans Zelda', quelqu'un d'autre peut dire : 'Non, en fait, ça a déjà été fait dans un autre jeu'. Mais nous essayons de ne pas trop tenir compte du fait que quelque chose a déjà été fait ou non. On se dit : 'OK, ça a déjà été fait, mais comment pouvons-nous l'ajouter dans Zelda et en faire notre propre, unique expérience ?"
Autres captures d'écran de Breath of the Wild ici
Source : nintendoeverything.com