The Wind Waker HD - Explications de Eiji Aonuma
Traduit par Leslie le 21.06.2013
Lors de la conférence "Developer Direct" de Nintendo à l'E3 de Los Angeles, Eiji Aonuma a parlé plus en détail du prochain "The Wind Waker HD".
Voici la retranscription et traduction de son interview par Leslie :
Je suis Eiji Aonuma, le producteur de The Legend of Zelda.
Ce jeu prend place en pleine mer, il y a donc une vue sans fin sur l'océan et le ciel bleus. Maintenant que le jeu est en HD, cela donne vraiment le sentiment que vous êtes en train de regarder un ciel infini, et une mer sans bornes. Et vous ressentez cette impression bien plus que dans l'original. C'est juste une couleur bleue, mais j'ai été surpris par l'impression que le bleu continuait jusqu'à l'horizon. Vous pouvez réellement sentir le soleil, qui est très important quand l'action est en pleine mer, vous avez la sensation d'être capable de sentir la température. Artistiquement c'est un dessin animé donc cela ne peut pas avoir l'air réaliste mais vous pouvez "sentir" le soleil. C'est comme si le jeu est devenu plus réel maintenant qu'il est en HD. Bien que ce soit animé et non réel, je pense qu'il y a un sens du réalisme surréaliste.
Lorsque nous avons commencé à travailler sur ce remake pour Wii U, nous voulions tout d'abord être certains qu'il supporterait le gamepad. Evidemment, c'est formidable lorsque vous pouvez expérimenter cela sur un grand écran maintenant que c'est en HD. Mais je voulais aussi que les joueurs ressentent la liberté de pouvoir jouer uniquement avec le gamepad ; c'est pourquoi nous avons travaillé dessus en premier. The Wind Waker donne à Link la capacité de contrôler le vent. Link fait face à l'écran et tient le bouton comme cela, dans une sorte de pause. Au début, on contrôlait le mouvement du bouton en utilisant le stick analogique. Mais quand nous avons jeté un oeil sur l'écran du gamepad, c'était comme s'il nous avait imploré de le contrôler par le toucher. Nous avons essayé cela en pressant notre doigt contre Link et en bougeant de manière si intuitive. C'était comme si nous montrions à Link comment jouer en rythme et nous pensions que c'était très bien. Cela donne vraiment l'impression d'être connecté avec Link. Le point de vue des actions de Link comme jouer ou contrôler certains objets est fait en utilisant le gyroscope. Nous avons utilisé cette méthode d'autres fois également donc vous pouvez imaginer son intuitivité en visant les objets. Vous êtes capables de viser en utilisant le stick analogique, vous pouvez jouer de la manière qui vous convient le mieux.
Cette fois, le bateau peut voyager plus rapidement. Pendant le jeu, vous pourrez avoir besoin de la capacité d'accélérer le bateau. Sur la GameCube, dans la précédente version, cela prenait un certain temps de charger les données de l'océan car il était trop vaste. Si le bateau avait été trop rapide il aurait navigué au bord de l'océan et serait tombé en dehors. Maintenant que c'est sur Wii U, les capacités ont été formidablement améliorées et nous sommes désormais capables de charger l'océan en une seule fois. Maintenant que nous pouvons le faire, nous avons pu augmenter la vitesse du bateau. A l'époque, le bateau à voile avançait doucement, mais désormais l'île de l'Aurore devient proche à une vitesse incroyable. Vous arrivez à destination avant de le savoir. Une fois que vous serez arrivés à un certain point dans le jeu, vous serez capable d'aller à cette vitesse, et verrez combien cela améliore l'expérience de jeu.
Lorsque vous jouez au jeu complet sur la version gamecube, il y a un événement avant la bataille finale, quand vous devez chasser et réunir les fragments de la Triforce. Vous devez prendre votre bateau pour les rassembler tous. Cela peut prendre un moment, et c'est un peu lourd. C'était la partie la plus pénible dans la dernière moitié du jeu. Et bon nombre de joueurs ressentaient ceci quand ils la finissaient correctement. J'ai pensé la même chose lorsque j'ai essayé le jeu. Je veux être sûr que le jeu s'écoule vraiment bien et que ce soit une expérience formidable et amusante. C'est pourquoi, nous avons fait tous ces ajustements manuels, pour que les joueurs se sentent bien quand ils atteindront la fin. Et une fois que les joueurs auront joué jusqu'au bout, je pense qu'ils ressentiront vraiment une impression d'accomplissement. J'espère que vous avez hâte d'expérimenter cela par vous-mêmes.
J'ai l'impression que je suis enfin pleinement capable de faire ce que je voulais à l'époque. Avec le titre original, nous nous étions défiés nous-mêmes pour donner aux joueurs l'impression de voguer sur un océan infini, de percevoir l'océan bleu sous le ciel bleu pour la première fois dans la série The Legend of Zelda. Dans un sens, c'était mon premier jeu où j'étais librement capable d'essayer beaucoup d'approches différentes aussi je jouais pour voir quoi travailler et ce qu'il n'y avait pas lorsque nous avions fait le jeu. Donc, dans ce sens, j'espère que vous, les joueurs, allez explorer et expérimenter par vous-mêmes ce que nous avons été capables de faire dans ce jeu.
Merci également à Midna 63 et François !