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25 ans de codes communs

Ecrit par Sonokta le 09.02.2015


L'univers de Legend of Zelda qui s'est construit au fil des ans est extrêmement riche et a contribué à façonner l'histoire de Nintendo mais aussi du jeu vidéo tout entier. Et même si cette fantastique saga a beaucoup évolué au fil de ses opus, on peut tout de même y retrouver des éléments récurrents (plus ou moins visibles) qui ont contribué à faire de Zelda une légende du jeu vidéo.
Nous allons donc analyser l'architecture des jeux Zelda durant 25 ans de légende et ce de Legend of Zelda à Spirit Tracks ; nous parlerons de Skyward Sword et A Link Between Worlds juste après.

En revanche, n'ayant joué ni à Four Sword ni à sa suite, Four Sword Adventures, je ne pourrai pas en parler ; de plus ce sont des jeux qui ont été adaptés pour quatre joueurs et constituent donc des cas à part.

Des références communes

île de Cocolint dans LAOn ne peut nier que les jeux Zelda ont tous des similitudes évidentes : le héros tout de vert vêtu, la princesse que l'on doit sauver, le méchant à l'allure tôt ou tard porcine, la présence de la Triforce, le pays d'Hyrule, pour ne citer quelques exemples. L'on peut d'ailleurs retrouver sur le site des dossiers sur l'évolution des personnages et des monstres.

Ceci dit, ces éléments récurrents ne font pas partie intégrante de tous les jeux Zelda. Hormis Link, l'on peut toujours trouver un opus de la série qui ne contient pas un élément commun à quelques jeux, si ce n'est à tous les autres.
Par exemple, il y a des opus qui se passant ailleurs qu'à Hyrule (l'île de Cocolint dans LA, Termina dans MM, Labrynna pour OOA et Holodrum pour OOS, l'océan du Roi des Mers dans PH, la terre des Locomo dans ST), d'autres n'ont pas Ganon comme adversaire (AOL, LA, MM, les Oracles of pris individuellement, TMC, PH et ST), certains sont totalement exempt de la Triforce (LA, MM et TMC), voire ne font qu'évoquer Zelda sans qu'elle ne soit présente (LA et MM).

Qu'est-ce que cela nous dit ? Qu'à part Link, aucun élément n'est indispensable pour faire un jeu Zelda ; pourtant, même des opus aussi radicalement différents comme Majora's Mask et Link's Awakening possèdent quelque chose de commun avec les autres opus : la mécanique de jeu.

Une mécanique bien huilée

Bien qu'elle puisse se présenter sous de multiples formes, la mécanique de jeu est la même dans tous les opus de la série. Elle est basée sur des énigmes nécessitant la plupart du temps l'usage d'objets spécifiques ou d'une combinaison d'objets, voire des capacités propres à chaque opus amenant de nouveaux gameplays (changement d'époques et de saisons, multiples masques, transformation en loup, etc.).
L'analyse et la réflexion sont donc au coeur de chaque titre de la série, habilement mêlé à de l'action : des combats nécessitant toutefois de maîtriser des techniques et stratégies pour certains ennemis, ou l'usage de certains objets.
Les récompenses, comme les fragments de coeur, des techniques ou pouvoirs spéciaux, les améliorations d'équipements et de nombreux coffres ou objets collectionnables (âmes de spectres, anneaux magiques, masques, etc.) demandent également une certaine recherche, de l'astuce, ou de l'habileté lors de mini-jeux.

Tous ces ingrédients permettent aux jeux Zelda, quelque soit l'histoire, de retrouver des éléments familiers et une manière de jouer intemporelle mais aussi évolutive, car sans cesse renouvelée par les apports faits au fil du temps. Mais ce n'est pas la seule chose commune aux jeux Zeda...

Deux architectures

sauver la princesse dans AOLPar architecture, nous parlons ici de la structure dans laquelle va s'articuler l'histoire. L'on en trouve deux distinctes dans les jeux Zelda :

La première, commune à presque tous les Zelda sur consoles portables, nécessite de terminer un nombre prévu de donjons afin de récolter, dans chacun d'eux, un artefact faisant partie d'un ensemble, ou alors de libérer quelque chose, afin d'accéder au boss de fin. Que ce soit les instruments des sirènes, les essences du temps et des saisons, ou des morceaux de flûte, l'objectif du jeu est souvent donné dès le début, bien que le scénario puisse révéler des surprises ; cependant l'architecture reste la même, quelque soit le nombre de donjons, pouvant aller de quatre à huit.
Cette architecture est celle des deux premiers Zelda sur NES, et on la retrouve sur tous les Zelda sur console portable, hormis Phantom Hourglass.

La seconde a été introduite par A Link To The Past et se retrouve dans tous les jeux sur consoles de selon, exception faite de Majora's Mask qui possède l'architecture précédente. Le jeu est désormais découpé en deux phases, nécessitant une fois encore de terminer un nombre précis de donjons afin d'en battre les boss et récupérer un ensemble, permettant d'accéder à l'étape suivante du jeu, dévoilant un nouvel objectif ainsi que d'autres donjons.
Souvent la première étape est composée de trois donjons, et il peut y avoir des donjons supplémentaires, en général un premier initiant le joueur (Forteresse Maudite dans TWW, château d'Hyrule pour ALTTP), et un débloqué par l'obtention des artéfacts (Tour des Dieux dans TWW). Les trois artefacts peuvent être des pierres ancestrales, des médaillons, des fragments de cristaux, des perles, etc., et permettent d'accéder dans la plupart des cas à une épée légendaire, ainsi qu'au nouvel objectif.
La deuxième partie de l'architecture peut prendre entre deux et huit donjons, et permet d'accéder au boss de fin ou au donjon dans lequel il se cache. Réveiller son épée, trouver des fragments de miroir, éveiller des sages, sauver des jeunes filles... autant d'objectifs supplémentaires qui nous sont donc révélés dans la deuxième partie.

L'architecture des jeux Zelda est elle-même très permissive, comme le montre ce nombre de donjons variable. Il peut y en avoir des supplémentaires, ce qui n'empêche en rien de développer les diverses mécaniques de jeu propres à chaque opus, ainsi qu'avoir son histoire propre, son univers bien à lui et ne garder que quelques éléments communs avec ses prédécesseurs.
Cela a duré pendant 25 ans... jusqu'à Skyward Sword.

Le cas Skyward Sword

carte de SSIl est à préciser en préambule que je ne vais pas faire une critique de Skyward Sword. Le but de ce dossier est d'analyser le fond, et non la forme, par rapport aux précédents jeux sortis durant ces 25 ans.

Comme démontré précédemment, les éléments tels que les personnages ou les lieux ne sont pas importants, seul importe vraiment le héros, Link ; et ce dernier est bien présent. Pour ce qui est de la mécanique de jeu, là encore elle est axée comme tous ses prédécesseurs sur les énigmes, exception faite d'un point : les combats. Ces derniers deviennent moins dépendants d'une stratégie précise, comme l'usage d'objets, de technique, mais de l'apprentissage d'un "pattern". Skyward Sword est dépendant de l'usage de la wiimote d'une façon correcte lors des combats, finissant par devenir punitifs contre certains adversaires si mal exécuté.
C'est assez mineur en soi comme différence, mais cela peut rendre les combats plus pénibles quand il est simplement question d'habileté lorsque l'on est plus accoutumé à esquiver pour frapper au bon moment ou utiliser à bon escient objets et techniques.

Là où, en revanche, le jeu se démarque énormément, c'est bien dans son architecture. Si le début (la recherche de Zelda dans les trois temples) correspond au début de la seconde architecture classique, la suite est alors beaucoup plus morcelée. Cela peut être dû au scénario devenu plus complexe, mais cela n'est pas une raison en soi puisque d'autres jeux de la série peuvent être plus complexes sans pour autant s'en retrouver dénaturé. De plus, les apparitions du Banni et l'affrontement de Palaparas constituent des affrontements de boss atypiques.
Le jeu a donc une architecture plus chaotique. Cela ne fait pas de ce jeu un mauvais jeu pour autant, cela est une autre question, mais en revanche cela fait de lui un Zelda vraiment à part, ne suivant pas ce qui a fait des jeux Zelda des jeux si légendaires et reconnaissables que tant de gens aiment.

Un renouveau

Si Skyward Sword est plutôt maladroit dans sa tentative d'innovation, le jeu sorti après l'anniversaire des 25 ans arrive bien plus à changer quelques codes tout en gardant une architecture classique. A Link Between World reprend le même schéma que l'opus dont il est la suite, A Link To The Past, et en reprend même tous les donjons. Cela ne l'empêche pas d'avoir une différence majeure avec le reste des opus de la série : même si le scénario est scindé en deux parties, les donjons sont faisables dans l'ordre qu'on veut, et ceci est dû aux objets qui sont presque tous achetables dès le début du jeu, laissant une grande liberté au joueur.

Après donc un opus essayant par bien des aspects de changer les choses en allant jusqu'à modifier sa propre architecture, Nintendo nous prouve avec A Link Between Worlds que l'architecture est l'une des seules choses indispensables à un jeu Zelda et qu'elle permet une grande créativité, de nombreuses manières de jouer, et cela ne peut présager que de bonnes choses pour l'avenir.


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Mis à jour le 20.04.24