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Eiji Aonuma au Comic Con de New York !

Ecrit par Ariane le 15.10.2013


Cet article est la traduction d'un article du site Polygon.


Vendredi 11 octobre, Eiji Aonuma, le producteur de la saga The Legend of Zelda, était l'hôte et la star du stand Nintendo au Comic Con 2013 de New York. Alors qu'on le présentait, la salle comble lui fit une longue ovation et même son discours fut interrompu par de nombreux applaudissements.

"C'est en fait la première fois que j'ai la possibilité d'être devant des fans et de parler comme je l'ai fait aujourd'hui," confia Aonuma via un traducteur dans une interview avec Polygon juste après la présentation qui s'est tenue vendredi dernier. "C'était assez fou, le fait que je dise un petit truc et que je reçoive toutes ces réactions des gens. Cela m'a vraiment fait réaliser qu'ici les fans sont si passionnés," continua-t-il. "Je crois qu'ils sont encore plus passionnés que les fans au Japon."

Lors de cette journée Aonuma parla brièvement de The Wind Waker HD, le remake sur Wii U de l'aventure "aquatique" de Link, puis se lança dans une longue discussion sur les origines et le développement du dernier titre The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

Les développeurs ont terminé le jeu il y a environ une semaine, dit Aonuma avant de commencer à parler des séquences de gameplay et d'expliquer ce qui est unique à propos de A Link Between Worlds. Une des principales façons par laquelle Nintendo a essayé de secouer la série Zelda dans le prochain jeu est de permettre aux joueurs de louer des objets et armes à loisir, pour qu'ils puissent visiter les donjons dans l'ordre qu'ils le souhaitent. Une autre est de donner à Link la capacité de se fondre dans les murs, et à ce moment de devenir une version de lui-même qui ressemble à une peinture de caverne, ce qui lui permet de voyager entre Hyrule et Lorule, les deux différents mondes dans lesquels l'histoire se déroule.

Dans le trailer, Link entre dans la boutique de Lavio, où il peut louer un arc pour 50 rubis ou l'acheter pour 400 rubis - Lavio offre un rabais de 50% sur le prix car c'est la première visite de Link. Link décide de d'abord louer des bombes pour 50 rubis, puis achète l'arc et se met à créer une fissure entre deux pierres pour accéder à une nouvelle zone. Aonuma remarque que les rubis argentés - qui valent 100 rubis - sont plus nombreux dans A Link Between Worlds que dans les jeux précédents, étant donné que les joueurs devront dépenser plus d'argent pour des locations et des achats.

Aonuma dit à la foule que bien que A Link Between Worlds soit un follow-up de The Legend of Zelda: A Link to the Past, il n'a pas commencé ainsi. C'est seulement lorsque les développeurs ont pensé à la notion de "fusion avec les murs" qu'il leur vint l'idée de faire une suite à A Link to the Past, avec le monde de ce titre en tant que base pour le nouveau jeu. Aonuma nous donne plus de détails :

"Wind Waker HD, en tant que remake, n'aurait pas pu exister sans l'original sur GameCube, et A Link Between Worlds finit ainsi par être une suite. Mais nous aurions pu créer ce jeu, ou un autre, sans avoir A Link to the Past comme base. La possibilité d'entrer dans les murs, et le fait de contraster ça avec une vue de haut, cela donnait le coeur du jeu : la mécanique et les deux différentes vues."

Nous avons demandé à Aonuma s'il appréhendait le fait d'affaiblir l'affection des fans pour A Link to the Past en développant une suite, un peu comme la nouvelle trilogie Star Wars a laissé un goût amer dans la bouche des fans pour les trois premiers films. Il répondit que bien qu'il ne ressentait pas de pression supplémentaire dans la création d'A Link Between Worlds, il était important pour lui de ne pas essayer de recréer la magie d'A Link to the Past.

"Je crois que si j'avais repensé à ce que je ressentais sur Link to the Past et dit : 'OK, comme on fait un nouveau jeu dans ce monde, Link to the Past était comme ci, alors le nouveau jeu doit être comme ça' - je ne pense pas que cela aurait plu aux fans, non plus. Mais je crois que, plus qu'être une suite, A Link Between Worlds est vraiment un nouveau jeu. Et je pense sincèrement que lorsque les joueurs y joueront, ils penseront surtout jouer à une nouvelle aventure."


Aonuma parmi des fans de Zelda

"Une fois que les développeurs eurent décidé de traiter A Link Between Worlds comme une suite, ils se lancèrent vraiment dans cette connexion, bien qu'ils travaillèrent à créer ce jeu comme un titre unique."

"Nous avons utilisé beaucoup d'éléments de base de Link to the Past, notamment en le plaçant dans le même monde pour "intensifier" cette expérience. Parce qu'ainsi les joueurs entreront plus facilement dans le jeu, mais il y a aussi beaucoup de choses complètement différentes. Donc cela aurait aussi pu être un nouveau jeu à part entière."

Selon Aonuma, les nouveaux éléments susmentionnés de A Link Between Worlds ne sont pas juste là pour différencier le jeu de ses prédécesseurs. Il voulait aussi créer un jeu qui soit "moins linéaire, plus libre".

"Nous voulions en faire un jeu où il serait amusant d'être bloqué et se perdre," explique Aonuma. Mis à part le fait d'être une suite d'un jeu vieux de 22 ans, c'est une autre façon pour A Link Between Worlds d'être connecté aux jeux du passé : Il ne guide pas complètement les joueurs dans l'aventure, ce qui est une critique faite à plusieurs jeux modernes - y compris des titres Zelda récents."

"Je pense qu'une chose dont tous les développeurs s'inquiètent lorsqu'ils ajoutent quelque chose dans un jeu est : 'Est-ce que les joueurs le remarqueront? Est-ce qu'ils comprendront ce qu'ils sont censés faire?' Et nous avons la mauvaise habitude d'essayer de contrôler, de rendre les choses plus faciles pour tout le monde. Mais de plus en plus, je commence à penser que cette façon de faire n'est pas si amusante."

Aonuma et son équipe voulaient implémenter des indices judicieusement dans A Link Between Worlds. Alors ils essayèrent de créer le jeu de façon à ce que les joueurs qui ont besoin d'indices puissent les obtenir, et ceux qui n'en ont pas besoin puissent s'en passer.

"En fait il y a un endroit dans le jeu où je me suis battu pendant trois jours avec mon directeur à propos d'un indice qu'il faudrait donner ou pas. Finalement, après cette discussion, nous avons décidé de le retirer. Alors si cette partie du jeu est trop difficile, c'est ma faute ! ajoute-t-il en riant. Mais c'est OK, tout ira bien !"

Cette méthodologie - cette idée d'essayer de satisfaire le plus de joueurs possible - est un signe de l'approche "tournée vers les fans" d'Aonuma. Celui-ci mentionne plusieurs fois la communauté Zelda Miiverse, que Nintendo a créée plus tôt cette année, pendant la présentation et l'interview. Il dit la consulter régulièrement pour avoir une idée de ce que pensent les fans de Zelda, même s'il ne comprend pas ce qu'ils disent parce que ce n'est pas en japonais !

Aonuma termina la présentation en remerciant les fans pour leur soutien continuel, puis posa pour des photos avec tous les participants déguisés en personnages de Zelda, comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessus.

"C'est super d'avoir cet échange, et je vois plus ou moins ce que les fans attendant des nouveaux jeux Zelda," dit-il en se référant à Miiverse. "Et j'espère que je peux satisfaire leurs souhaits."


Source : Polygon.com

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Mis à jour le 08.05.24