• Legend of Zelda
  • Adventure of Link
  • A Link to the Past
  • Link's Awakening
  • Ocarina of Time
  • Majora's Mask
  • Oracle of Seasons
  • Oracle of Ages
  • The Wind Waker
  • The Minish Cap
  • Four Swords Adventures
  • Twilight Princess
  • Phantom Hourglass
  • Spirit Tracks
  • Skyward Sword
  • A Link Between Worlds
  • Tri Force Heroes
  • Breath of the Wild
  • Tears of the Kingdom
  • jeux The Legend of Zelda

Nouveautés de chaque jeu Zelda

Ecrit par Le sourd le 25.01.2004


Mon propos dans cet article n'est pas de juger en quoi un jeu Zelda est bon ou mauvais, mais de recenser la plupart des nouveautés de chaque jeu par rapport à son prédécesseur. On peut prendre deux options : l'aspect révolutionnaire et l'aspect d'innovation.

L'aspect révolutionnaire est un processus totalement nouveau par rapport à l'ancien. L'innovation présente des aspects qui ne sont pas révolutionnaires mais qui apportent une grosse évolution.

Je présenterai les nouveautés qui émaillent chaque jeu sauf "BS Zelda" et les bouses de Philips. Je recenserai ce qui fait une nouveauté. A noter que les dates citées sont les dates de sortie au Japon.

Legend of ZeldaLegend of Zelda (LoZ) (21 février 1986)

On ne peut pas dire que ce soit une nouveauté par rapport aux autres jeux Zelda puisqu'il s'agit du premier jeu comme le savent tous les fans. La révolution de ce jeu fut de pouvoir sauvegarder. La sauvegarde permet ainsi à tout joueur de jouer à n'importe quel moment sans être obligé de rester enfermé pour faire tout le jeu ^^. Chacun sait que le succès de Zelda repose sur la capacité à progresser en récoltant divers objets, informations, quarts de coeur, etc. Le franchissement de chaque difficulté est symbolisé par la victoire sur l'un des boss de chaque donjon (encore que certains pensent plutôt à un réceptacle de coeur récolté).

Adventure of LinkAdventure of Link (AoL) (14 janvier 1987)

Plus axé action qu'aventure, ce Zelda se déroule en scrolling horizontal. Ce jeu se situe dans le contexte des jeux en scrolling horizontal sortis à cette époque. Ainsi vit-on sortir Wonderboy, Trojan, Dragon Ball, Cadash... Le jeu constitue une totale nouveauté justement par son aspect horizontal dans lequel le héros évolue. Cependant, on ne peut pas encore dire que ce soit une nouveauté puisqu'à l'époque, on ne sait pas si la saga Zelda continuera à être produite ou non. Finalement, comme on le verra dans le jeu, Shigeru Miyamoto choisira de s'axer sur le jeu en 2D avec vue sur l'environnement qui entoure Link.

A Link to the PastA Link to the Past (ALttP) (21 novembre 1991)

Ce jeu est l'un des plus célèbres du monde des jeux vidéos. Plusieurs zeldamaniaques le citent presque instantanément comme l'une des références, voire l'unique référence de la saga Zelda. La grande nouveauté fut de présenter des graphismes incroyablement animés pour l'époque, ère des machines 16 bits. Même encore aujourd'hui, je trouve que ses graphismes sont très beaux et raffinés. L'autre innovation est la superposition de deux mondes : le monde de la lumière et le monde des ténèbres. Ces mondes donnent au joueur un vaste univers à déchiffrer et de nombreuses heures à passer dans sa chambre. Même si ces mondes se ressemblent en beaucoup de points, ils présentent pourtant des différences : un rocher apparaît dans le monde de la lumière et qui aura disparu dans le monde des ténèbres. Cela suppose un vaste choix d'infinies possibilités de jouabilité.

Link's AwakeningLink's Awakening (LA) (6 juin 1993)

Il reprend le même schéma que celui de la Super Famicom (ou Super Nintendo pour les Européens). Cependant, la prouesse technique fut la possibilité d'intégrer un vaste jeu dans une petite cartouche enfermée dans une console portable en noir et jaune. Qui ne se souvient pas avoir ainsi joué à la campagne sans prise électrique ? Cette fois, on aura droit à du scrolling horizontal hérité du deuxième jeu. Le jeu alterne donc scènes en vue de dessus et scrolling horizontal. Dans ses détails, LA apporte très peu d'innovations par rapport à ses prédécesseurs.

Je ne ferai en revanche pas de commentaire sur LA version couleur porté sur la GameBoy Color, si ce n'est les nouvelles couleurs qui commencent justement à apparaître.

Ocarina of Time (OoT) (23 novembre 1998)

Ocarina of TimeLe jeu le plus impressionnant depuis le premier de la saga. En effet, un nouvel acteur entre en scène : la 3D. La 3D permet de s'immerger totalement dans un univers bien plus grandiose que celui d'ALttP. L'animation fluide de ce Zelda permet différentes combinaisons d'attaques possibles : attaque frontale, attaque verticale, sauter en l'air pour attaquer. Combinaisons qui paraissent si pauvres dans ALttP et LoZ à cause de leur limite par la 2D. Petit détail intéressant : il n'est plus nécessaire d'appuyer sur un bouton pour sauter d'un précipice à l'autre, cela se fait automatiquement. Ce détail offre du confort aux joueurs débutants comme aux chevronnés. Les cinématiques ajoutent du piment au jeu. Elles aident énormément le joueur à mieux se situer dans l'histoire contrairement aux anciens jeux (à part l'introduction de LA). Et on joue comme dans un film ! L'alternance nuit/jour apporte du réalisme. La nuit, les fameux squelettes de la plaine sortent de terre, le jour, ils s'évaporent comme des vampires. Cette alternance impose au joueur de définir une nouvelle stratégie de combat ou de réflexion. Enfin, et ce n'est pas la moindre des innovations : la monture Epona. Au lieu de voir Link se trimballer seul sans transport possible, le cheval permet de jouer pour deux. Ce n'est plus un personnage que vous dirigez mais deux. Pour finir, il faut signaler deux mondes similaires mais séparés par le temps : le présent et le futur. Avec l'alternance nuit/jour et la 3D, ces mondes donnent un aspect plus réaliste au jeu. On peut admirer le Link enfant et le Link adulte. Ce que l'enfant ne peut pas faire, l'adulte le peut, et vice-versa (référence au Temple de l'Esprit).
L'overdose des nouveautés font de ce jeu l'une des légendes du jeu vidéo.

Majora's Mask (mars 2000)

Majora's MaskNintendo voulait distiller de la qualité au détriment de la quantité, c'est pourquoi on peut juger que la conception de ce jeu marque le début d'incessantes productions de différents Zelda et une évolution énorme de la politique de la société nippone envers la saga. Entre les deux premiers jeux et ALttP, il ne s'était passé que quatre ans d'attente (1987-1991). Entre ALttP et l'Ocarina du Temps (1991-1998), 7 ans séparent les deux jeux ! (mis à part LA). Si on prend en compte les prochains écarts entre les jeux, on remarquera qu'ils se font de moins en moins longs : OoT-MM (2 ans), MM-Ages/Seasons (1 an), Ages/Seasons-TWW (1 an) et ainsi de suite. C'est également le début de la période où le père de la saga devient de plus en plus superviseur, laissant les directives du jeu à prendre à un autre responsable. Et cependant, la durée de vie de MM est sensiblement équivalente à celle d'OoT. L'écart d'attente entre ces deux jeux a pu être permis par la réutilisation de la technicité d'OoT. Aussi ne faut-il pas s'étonner de retrouver les mêmes personnages et monstres que dans OoT. Quelles sont alors les nouveautés ? Deux grosses : l'utilisation rationnelle du temps et la collection des masques qui justifie le titre du jeu. Alors que dans OoT, on peut recevoir la lune et le soleil sans être affecté par le temps, MM donne trois jours au joueur pour finir le jeu sous peine de voir la séquence "Game Over". On peut vraiment dire de cet opus qu'il est probablement le jeu le plus stressant. L'utilisation du temps fait qu'on ne voit plus l'alternance nuit/jour passer en quelques secondes : trois jours et trois nuits suffisent ! Le réalisme poussé par les développeurs donne des effets très intéressants : chaque personnage du jeu doit être interpellé à un moment précis. On ne peut donc pas rencontrer les jolies filles du ranch Romani avant le troisième jour. Le temps demande de la patience et de la réflexion nécessaires pour terminer le jeu. D'aucuns pourront râler (comme moi !) que les 3 jours écoulés frustrent la jouabilité. Il n'en reste pas moins que c'est une grande innovation. Reste les masques. La découverte des trois masques de chaque tribu (mojo, goron et zora) donne naissance à quatre Link, dont un est Hylien, donc normal. Chaque masque a ses capacités propres qui ne doivent être usitées que dans des circonstances précises. Pour nager sous les eaux sans mourir noyé, il faut le masque Zora. Il n'y a pas que ces masques : une vingtaine d'autres masques sont là pour agrémenter le décor.
Une autre mini-innovation mérite d'être notée. Ce jeu s'axe moins sur la quête principale que sur les quêtes secondaires (on ne compte que quatre immenses donjons complexes. Chiffre ridicule par rapport aux 11-12 donjons d'ALttP !). La multiplicité des petites quêtes permet au joueur de se balader où il veut et quand il veut : tel est le but de Miyamoto qui veut satisfaire joueurs fanatiques ou occasionnels.

Oracle of Ages / Oracle of Seasons (OoA / OoS) (27 février 2001)

Oracle of Ages / SeasonsCette fois Nintendo n'est plus maître de leurs conceptions car Capcom sera choisi pour réaliser ces jeux. Le pari est audacieux : soulager Nintendo en terme de temps de travail, qui est si occupé par la sortie de la nouvelle GameCube. Ces jeux apportent peu de procédés révolutionnaires par rapport au jeu de la GameBoy. Cependant, l'audace de Capcom est ingénieuse : rendre le jeu plus long en jouant soit à l'un, soit à l'autre opus. A la fin d'un jeu comme OoA, un code délivré permet de poursuivre en toute tranquillité dans OoS. D'autres codes lient les jeux : une épée de niveau supérieur peut être utilisée dans l'autre jeu, par exemple. De plus, pour terminer complètement l'un ou l'autre jeu, il faut avoir fini les deux quêtes de OoA et de OoS pour avoir un nouveau donjon et se mesurer à une vieille connaissance : Ganondorf. Comme l'a très bien expliqué Ariane (webmaster du PdZ), les jeux sont liés de manière différente : OoA insiste sur les énigmes tandis que OoS se jouera à coups de combats. On retrouvera avec bonheur les différents animaux à dompter et à "chevaucher" : un ours, un dinosaure et un kangourou. Suivant l'animal que vous aurez délivré des griffes des ennemis, vous traverserez des endroits différents taillés sur mesure pour chaque animal : paysage à trous pour l'ours bleu, fleuve pour le dinosaure rouge et collines pour le kangourou. Pour connaître tous ces endroits, il faut... refaire les jeux plusieurs fois pour être sûr d'avoir exploré tous les recoins. Quelques cinématiques s'ajoutent à ces jeux. Leur nombre est une petite nouveauté par rapport aux jeux en 2D (les quatre premiers jeux). Enfin, les anneaux remplacent les masques de MM. Ils ne servent qu'à posséder différents pouvoirs destinés à aider le héros. L'unique grande innovation est bien présente dans OoS. Comme l'indique son titre, les quatre saisons (printemps, été, automne, hiver) sont présentes. Leur présence en font quatre mondes différents dans lesquels il faut utiliser sa propre tactique pour s'en sortir, contrairement à OoA qui n'en propose que deux (passé et présent, sur le modèle de OoT).

A Link To The Past / Four Swords (ALttP / FS) (courant 2002)

Le premier jeu du "duo" reprend presque intégralement celui mis en cartouche sur la Super Nintendo. Il y a cependant quelques ajouts ou modifications (voir ici). En revanche, FS ("les Quatre épées") est un jeu inédit parce qu'il propose de jouer de deux à quatre personnes. L'aventure disparaît pourtant au profit de l'action multi-joueurs. Ce jeu ne sert qu'à renforcer la coopération ou... la rivalité entre les joueurs ! En finissant ce deuxième jeu, on peut accéder au nouveau donjon d'ALttP. L'obligation de s'amuser à plusieurs frustre un peu certains fans, déçus de ne pas pouvoir accéder à ce donjon inédit ou s'éclater entre potes, faute de moyens ou de partenaires.

The Wind Waker (TWW) (12 décembre 2002)

Le jeu le plus polémique de la saga ! Cela à cause du choix artistique des graphismes en "cell-shading" (en ajoutant le faible niveau de difficulté de l'opus). Le cell-shading est souvent étiqueté "graphismes pour enfants", voire pour "bébés"... (sic !). Le cell-shading permet pourtant bien des choses qui manquent à OoT : la profusion des sentiments. Dans OoT, on peut difficilement trouver quelques traces de sourire, d'étonnement, de tristesse. Il y eut certes des sentiments comme le fameux étonnement de Link à la demande de mariage de Ruto ^^ mais c'est tout. De même, les monstres apparaissent plus comme des statues vivantes que de réels adversaires. Le cell-shading permet également d'éliminer les pixels qui pullulent un peu dans OoT. Grâce à ce procédé, on peut regarder dans la longue-vue pour scruter l'horizon lointain sans être gêné par les pixels. Toujours selon les moyens de ce procédé, les personnages et les monstres deviennent tout à coup très expressifs. Qui n'a pas rigolé à la vue d'un monstre tentant de s'accrocher désespérément dans le vide pour sauver sa peau ? Qui n'a pas été associé à la tristesse de Link quittant sa grand-mère ? De même, l'animation et les contours des personnages deviennent beaucoup plus fluides et abordables à jouer. A ces points de vue, cela constitue bien une mini-révolution en matière de graphisme (et non de jeu en 3D). L'autre aspect qui émerveille ou choque est l'absence de grands continents qui font la force de chaque jeu. L'océan prime sur tout. En conséquence, on est amené à naviguer sur un bateau rouge. Du coup, le sentiment de liberté est beaucoup plus grand que dans la plupart des jeux (même si cela devient lassant par la suite). On a le choix d'accéder à presque toutes les îles autant qu'on veut. La langue de l'ancien hylien donne envie au joueur d'en savoir plus sur sa signification (à noter que dans l'original japonais, un livret d'instructions aide les Japonais à déchiffrer l'hylien avec un tableau des caractères hyliens et sa traduction japonaise). Autre nouveauté : la possibilité de pouvoir diriger une personne autonome à l'instar de "Resident Evil", comme Medlie ou une statue de la Tour des Dieux. C'est de l'auto-coopération. Autre coopération : la GBA qui permet à l'autre joueur ou à soi-même de diriger Tingle, le nabot vert. Ce nabot aide beaucoup Link à progresser. Dernière nouveauté : lorsqu'on termine le jeu, on recommence avec de nouvelles dispositions comme la traduction de la langue des dieux (voir ici). Dernière chose : la nouvelle politique des développeurs est un peu limite. Leur choix consiste aux joueurs à rechercher des fragments de la Triforce éparpillés un peu partout. La recherche des fragments nous incite à penser moins "quête principale" que "quêtes secondaires" en visitant presque tous les endroits possibles.
Malgré son statut de jeu très décrié par certains, il innove sur bien des points par rapport à OoT et MM.

Et la suite ?

A en croire les bruits et rumeurs, on devrait avoir trois nouveaux opus (sur GameCube, GameBoyAdvance et sur la nouvelle console). On n'est pas Madame Soleil, mais on peut essayer d'esquisser les prochaines innovations. On peut penser aux niveaux de difficulté du jeu. Ainsi, on pourrait être amené à jouer par exemple trois niveaux de difficulté (facile, moyen, difficile) comme on en voit dans certains jeux. A chaque niveau, on aurait de nouvelles armes, de nouveaux monstres ou un donjon de plus. On peut toujours imaginer, sans être convaincu, que le futur Link pourrait être le héros des cieux, paradant ainsi dans le ciel, découvrant des villages aériens... Plaisanterie mise à part, le progrès des technologies pourrait réutiliser un des vieux jeux de 2D pour en faire un jeu digne de la 3D. ALttP pourrait être transformé en "OoT / TWW" avec toutes les conséquences que l'on sait...^^

Pour conclure le dossier, je donnerai un avis subjectif concernant l'évolution des nouveautés. Je pense que LoZ, ALttP, OoT, voire TWW sont des jeux révolutionnaires tandis que AoL, LA sont des grosses innovations.


Retour à l'index des articles

Le Palais de Zelda :: Webmaster: Ariane
Design créé par Sylvain
www.palaiszelda.com :: Copyright © 1999-2024
Note légale : Ce site est protégé par les lois internationales sur le droit d'auteur et la protection de la propriété intellectuelle. Il est strictement interdit de le reproduire, dans sa forme ou son contenu, sans un accord écrit préalable du "Palais de Zelda".
retour au haut de la page
Mis à jour le 20.04.24