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Les zelda linéaires

Posté : 14 mars 2018 15:36
par Razor
Bonjour tous le monde ☺ tout d'abord je tien à dire que j'ai adorés le monde ouvert de zelda botw et que ce zelda est l'un voir le meilleur jamais sorti , toutefois le côté linéaire qu'ont avaient avant botw me manque terriblement. Je trouve que l'histoire de botw est bien trop faible alors que selon moi l'histoire dans les zelda est une chose crutial , aussi le nombre de temple est ridicule, 5 si on compte le dernier DLC contre une dizaine si on prend l'exemple de TP ou OOT . Je voudrai un zelda linéaire pour le prochain ou alors un monde ouvert mais en corrigeant les erreurs de botw et en améliorant quelque détails ( les objets cultes tel que le grappin ou le boomrang par exemple)et voila je voulais votre avis sur le sujet si vous êtes d'accord avec moi ou non et pourquoi voila , merci d'avoir pris le temps de lire tous ça et d'y répondre et désolé pour les éventuelles fautes d'orthographe 🙂

Re: Les zelda linéaires

Posté : 14 mars 2018 19:41
par Stormy
J'espère qu'ils rénstaureront les objet temple etc comme dans les anciens Zelda en gardant l'Open world si possible... Pour moi BotW est un Zelda complètement à part qui avait pour but de cassé les codes,un hors catégorie en quelques sortes, maintenant que c'est chose faite, on va revenir au bases (du moins je l'espère)

Re: Les zelda linéaires

Posté : 14 mars 2018 19:52
par Prince Sidon
hey, mon avis est que le jeu se suffit lagement en lui-même et rajouter du scénario et des donjons aurait été du travail long et inutile, est-ce si grave qu'un jeu qui avait autrefois des donjons change et n'en ai plus? les zeldas ne sont pas devenus bons grâce aux donjons, mais grâce à l'ingéniositée des développeurs, ils ont juste trouvés plus judicieux de diminuer cet aspect, mais de toutes façons, myamoto a dit que entre les "gros" zelda, il y aura des plus petits zeldas plus linéaires "à l'ancienne" selon ses termes

Re: Les zelda linéaires

Posté : 17 mars 2018 16:28
par le Héros du Temps
J'adore Breath of the Wild que je n'ai pas encore terminé mais je suis vraiment envouté par ce jeu...

Pour autant cela ne m'empêche pas de constater un certain nombre de défauts...

Au départ j'ai eu un doute, me disant que je jouais peut-être au meilleur Zelda de tous les temps. Maintenant que j'ai bien avancé, j'adore vraiment ce jeu, mais je suis à peu près sûr qu'à mes yeux il ne détrône pas Ocarina of Time.

Je pense que le débat monde ouvert VS jeu linéaire est un peu caricatural...

Dans A Link to the Past par exemple, plus on progressait dans le jeu et plus on accédait à de nouveaux territoires, mais aussi grâce aux pouvoir et nouveaux objets acquis, on pouvait découvrir de nouvelles choses dans les zones déjà explorées.

Il y a plusieurs jeux où il était parfois possible de faire des donjons pas exactement dans l'ordre "recommandé" : dans a Link to the past, rien n'empêche de faire le donjon 4 du Mondes des Ténèbres avant le 3, et le 6 et le 7 avant le 5 par exemple...

Dans Ocarina of Time aussi il me semble que l'ordre des 5 temples n'est pas entièrement gravé dans le marbre, la forêt en premier et l'esprit en dernier oui, mais entre l'eau, l'ombre et le feu...

Donc je pense qu'un prochain Zelda pourrait tout à fait garder le principe général du monde ouvert tout en y apportant quelques légères restrictions pour mieux cadrer la progression du joueur, étoffer l'histoire et mieux doser la difficulté.

Car l'inconvénient dans BOTW, c'est que comme ils ont voulu qu'on puisse faire les créatures divines dans n'importe quel ordre, du coup il n'y a pas de sensation de difficulté croissante, surtout qu'entretemps l'équipement et les pouvoirs de Link augmentent du coup chaque créature divine devient de plus ne plus facile...


Et clairement j'ai adoré le concept des sancturaire c'est génial je me régale à les faire....

Mais si sur 120 sanctuaires, ils n'en avaient fait que 90 ou 100, voir 70-80, et en mettant aussi en revanche un minimum de 5 et dans l'idéal 10 "super sanctuaires" ou donjons "à l'ancienne" dignes de ce nom...

Eh bien cela aurait été un plus non négligeable!

Car clairement pour l'instant je n'ai fait que 3 créatures divines mais pour moi ces "donjons" sont bâclés :
- trop faciles
- trop rapides
- quasiment pas d'ennemis à l'intérieur
- aucune identité, aucune spécificité qui permette clairement de différencier chaque créature divine, les énigmes sont sensiblement dela même facture
- les boss sont trop faciles, et j'ai l'impression qu'ils ne nécessitent pas de technique particulière, il suffit presque de bourriner. Je me souviens des boss de Skyward Sword, chacun d'entre eux avait des points forts et des failles et j'ai pris plusieurs dérouillées avant d'arriver à comprendre et d'adopter une technique précise et nécessaire pour les vaincre...

Il ne s'agit pas de "rajouter des donjons" à un jeu qui n'en aurait pas à la base. mais de concevoir le jeu centré autour de minimum 4 vrais donjons (il suffisait de concevoir plus en détail les donnjons des créatures divines), et idéalement d'en mettre davantage. Cela n'aurait été au détriment de rien, parce que c'est pas d'enlever 10-15 sanctuaires qui va changer la face de ce jeu... Surtout que de très nombreux sanctuaires ne sont que des bénédictions, ou alors une redite type épreuve de force...

Après tout dans le premier The Legend of Zelda, le jeu est en monde ouvert mais il y a des vrais donjons corsés et ils sont nombreux!

Je trouve aussi que de façon générale, les commentaires sont sévères avec le scénario de ce jeu, pour moi il existe, il n'est pas inexistant. Mais il est certain que l'étoffer aurait été forcément un plus bienvenu...
Prince Sidon a écrit :
14 mars 2018 19:52
mais de toutes façons, myamoto a dit que entre les "gros" zelda, il y aura des plus petits zeldas plus linéaires "à l'ancienne" selon ses termes

Quelle est ta source ? d'où tiens-tu cette citation?

Si cela est vrai cela m'inquiète plus qu'autre chose, car pour moi à mon sens il ne devrait jamais y avoir de "petit" zelda. Et je ne vois pas en quoi un zelda plus linéaire serait "petit"...

Moi jai connu les jeux vidéos à une époque où les jeux Zelda avaient un rythme de sortie assez long. Ocarina of Time est sorti 5 ans après Link's Awakening, et 7 anns après A Link to the Past!

en revanche chaque jeu Zelda rimait avec une qualité incroyable.

Par exemple, les jeux sur console portable, comme Link's Awakening, mais aussi les Oracles, ne sont pas de "petits' Zelda : nombreux sont ceux pour qui Link's awakening est le meilleur jeu Zelda de tous!

Donc je trouverais très dangereux d'aller trop loin dans la tendance, on fait des "gros" zelda, et on s'autorise aussi de faire des "petits zelda" de temps en temps, notamment sur console portable. Type Triforce Heroes. ça dévalorise la license dont l'image renvoie à une notion de qualité et de minutie...

Après je me souviens qu'à la sortie de Skyward Sword, je ne sais plus si c'est Miyamoto ou Aonuma qui a dit "je pense que désormais on se dirige vers le fait que tous les futurs jeux Zelda se joueront comme Skyward Sword notamment pour donner les coups d'épées, il semble difficilement envisageable de revenir en arrière sur ce point".

Bon et moi j'ai adoré le gameplay de Skyward Sword, très exigeant mais tellement jouissif et réussi une fois qu'on réussit à le maitriser... cependant il est clair que BOTW a contredit cette prédiction et l'idée de jouer Zelda à la wiimote ou avec une manette reproduisant les coups d'épées est un peu tombée aux oubliettes...

Donc ceux qui disent que désormais un Zelda ne pourra plus être qu'en mode ouvert, je pense qu'il faut bien se garder de toute conclusion hâtive. a mon sens, rien ne doit être figé, on peut essayer de nouvelles idées, mais ça ne veut pas dire que les anciennes sont définitivement enterrées...

Pour le prochain Zelda, cependant je garderais quand même le principe du monde ouvert mais en changeant les éléments suivants par rapport à BOTW :

Le jeu ne se passerait pas en Hyrule mais dans un autre monde (style île de Cocolint dans LA ou Termina dans MM), histoire d'éviter la redite et d'explorer de nouveau la plaine d'Hyrule, le lac Hylia, la Montagne de la Mort... 2 fois d'affilée ce serait un peu lourd...

Vous m'avez compris, le retour des véritables donjons

Retour de certains objets emblématiques et de nouveaux objets, qu'on conserve tout le jeu, pas de struc qui se cassent : grappin notamment et divers objets magiques

Je garde le principe des armes qui se cassent, mais je rajoute aussi des armes, boucliers et arcs incassables (et vraiment, parce qu'une épée de légende qui casse et se régénère ça le fait moyen), qu'on obtient au cours de longues quêtes et qui représentent un moment solennel du jeu (oui je trouve que la façon dont on trouve l'épée de légende dans BOTW est un peu galvaudée)

Re: Les zelda linéaires

Posté : 18 mars 2018 13:50
par Anarith
Je préviens, je vais faire un énorme pavé, mais je pense que ça pourra intéresser certaines personnes et qu'elles le liront ^^

Juste pour mettre au clair pour le Héros du Temps, quand Aonuma parle de "petit" Zelda, on ne parle pas de "petit" dans le sens de Zelda sans ambition, mais juste des jeux Zelda qu'on a entre chaque gros jeu, ceux qui demandent un plus petit temps de développement et qui nous permettent de patienter. Là où TWW, TP, SS et BOTW ont été les derniers "gros" Zelda, dans le sens où les 3 derniers jeux ont mis entre 4 et presque 6 ans à se développer, entre temps on a eu des jeux comme TMC, FSA, PH, ST, ALWB et j'en passe, qu'on peut résumer comme étant des "petits" Zelda, pas parce qu'ils sont moins bons mais parce qu'ils se font plus rapidement et sortent plus rapidement, c'est jamais des gros temps de développement pour ces jeux et tant mieux ^^

Concernant la source, c'était l'une des interviews de Aonuma de l'année dernière mais je saurais plus laquelle, il en a fait beaucoup =/ Il a juste dit que la team qui s'occupait avant du développement des Zelda portables n'allait pas fusionner avec celle des Zelda salon, et donc qu'on continuerait de voir d'autres jeux Zelda entre chaque gros jeu, comme ça a toujours été le cas depuis OOT / MM. Et heureusement qu'il y en a, parce que les 5 ans sans rien du tout comme entre LA et OOT, ça serait long o_o Et même les "petits" Zelda n'ont pas à rougir, ils sont très bien quand même, ils ont souvent une durée de vie un peu en deça des gros jeux mais ils sont quand même excellents et ont chacun leur identité.

Concernant Aonuma, il a aussi dit que les open worlds seront sans doute la norme des prochains gros jeux Zelda, mais que de toute manière ils changent toujours la formule, là c'était une première fois, il pourra y avoir des ajustements et en plus, il a pas exclu la possibilité qu'un jour, ils aient envie de revenir à l'ancienne formule, donc toutes les cartes sont sur la table.

Mais tiens justement, parlons de cette dualité entre un Zelda open world et un Zelda linéaire, qui, je trouve, ne s'oppose pas tant que ça. Si elle est bien faite, on peut avoir un compromis entre les deux qui pourrait convenir à tout le monde.

Dans le cas de Breath of the Wild, c'était assumé, voulu, et je l'ai accepté : l'exploration était au centre du jeu, ils ont tenu à vraiment donner le moins de restriction possible, et l'histoire racontée au passé était un coup assez ingénieux, même si je préfère un story-telling plus "évolutif" que "rétrospectif", un peu à l'ancienne où l'histoire et les retournements évoluent en même temps que nous. Car en soi, l'histoire de BOTW est vraiment excellente et originale, avec les machines qui se retournent contre leurs alliés, la destruction du royaume...etc, mais c'est surtout le fait que tout cela soit au passé, qui dérange principalement.

Pour ma part, j'adore le game design, et j'adore m'imaginer comment on pourrait concilier le gameplay et le scénario, pour qu'aucun des deux n'en pâtisse, et il faut se dire une chose : jamais Nintendo ne se sont reposés sur leurs acquis avec la licence Zelda. Il y a toujours de l'innovation, du changement, des nouvelles idées, et ils savent aussi que les joueurs n'apprécient pas la tendance des derniers Zelda à faire disparaitre la difficulté et la grandeur des donjons, et j'ose espérer qu'un jour, ils reviennent en force, et que ça soit même un point central du jeu où ils feront leur retour.
Pareil pour l'histoire, le coup qu'ils ont fait pour BOTW, ça ne marche que pour ce jeu, ils ne pourront pas le refaire à chaque fois, parce que sinon on sentirait vraiment que l'histoire est en retrait et toutes les histoires ne peuvent pas se raconter au passé.

Concernant les idées de gameplay qui concilieraient très bien l'idée d'open world avec un scénario "évolutif", il y aurait par exemple comme l'a dit le Héros du Temps, des idées comme celles utilisées dans ALTTP / ALBW, ou encore OOT, mais à plus grande échelle : c'est à dire une grande liberté d'exploration, où l'on ne se sent pas enfermés dans un chemin (ce qui était plus le cas dans ST ou SS par exemple), tout en alliant une histoire qui évolue, ce qui sous-entend : restreindre certaines zones, même si c'est juste des petites zones, pendant un moment du jeu, pour empêcher le joueur d'y aller sans avoir rempli un prérequis, ce qui n'empêche pas le monde d'être open world en fin de compte car Link pourra accéder à toutes les zones au final, et aura aussi la possibilité d'aller fouiner et explorer la majorité du monde en attendant.

Un des éléments majeurs qui pourrait vraiment être bien pour "conseiller" les joueurs sans jamais les bloquer directement, ça serait la courbe de difficulté : les zones censées être vers la fin du jeu devraient être beaucoup plus difficiles d'accès, avec des ennemis vraiment terribles qui vont faire dire implicitement au joueur "reviens plus tard, quand tu seras plus fort". Dans ce sens, le château d'Hyrule de BOTW remplit bien cette fonction : les plus fouineurs et casse-cou seront allés le voir par curiosité, mais on est tous d'accord que dans notre première partie, la majorité d'entre nous n'osait pas trop s'y aventurer, sachant que ce serait une zone très difficile d'accès et avec des ennemis largement au dessus de notre niveau. (Bon, une fois qu'on connait, on peut quand même y aller tranquille et en sécurité, et encore plus avec le masque de Majora du DLC 1 xD)

Mais voilà, il faudrait que ce genre de système soit repris et encore plus amélioré. Ensuite, pour à la fois créer une logique tout en limitant le joueur, il faudrait créer des "murs invisibles", genre le bloquer mais de manière logique, sans que ça paraisse étrange, et en ce sens, il y avait une bonne idée dans BOTW mais elle n'a été utilisée que quatre fois : la pluie qui empêche Link d'escalader pour aller chez les zoras, et qui lui demande donc de suivre un chemin précis pendant ce moment de la quête, ainsi que la cité gerudo qui est impossible d'accès sans avoir une tenue au préalable. De même, l'idée de devoir finir le plateau du prélude avant d'en sortir était une excellente idée, et la zone était déjà suffisamment grande pour que l'on ne se sente pas enfermé ou trop "guidé". Toujours chez les gerudos, le fait que le repaire des yigas soit fermé jusqu'à ce qu'on puisse y aller est aussi une bonne manière d'obliger le joueur à suivre un cheminement, et une nouvelle fois sans donner l'impression de restreindre la liberté. (À partir de là, imaginez le fait que le repaire des yigas soit un donjon à part entière, ça pourrait être un bon exemple pour empêcher le joueur d'y aller quand il veut)

Vous voyez, ces quatre exemples montrent qu'on peut concilier un open world avec l'obligation de faire certaines choses dans un ordre précis, sans qu'on se sente spécialement guidés ou "enfermés", parce qu'à côté on a quand même un large choix d'exploration, et on peut quand même faire beaucoup de quêtes secondaires. Ils ont été un peu frileux avec les limites dans BOTW justement parce qu'ils voulaient totalement se consacrer à leur promesse d'open world et exploration totale qui a séduit les joueurs, mais je suis sûr qu'ils pourront nuancer un peu ça à l'avenir.

Même un truc tout con, si Nintendo voulait vraiment limiter le moins possible les joueurs : faites en sorte que l'histoire longue et qui évolue empêche juste les joueurs d'aller dans certains donjons avant l'heure (une simple clé qu'il faudrait récupérer avant suffirait pour ça), tout en laissant la liberté au joueur de faire les donjons d'une même "partie de quête" dans l'ordre qu'ils veulent, un peu à la ALBW, ce qui laisse aussi de la liberté, et cela peut permettre de faire avancer une histoire petit à petit.

Un bon exemple pour moi, et le Héros du Temps l'a relevé, c'est OOT. Dans OOT, on est "dirigés" dans les 3 premiers donjons qu'on doit faire dans un ordre précis, mais entre chacun d'eux, on est totalement libres d'explorer et d'aller dans des coins qui ne sont pas vraiment utiles pour l'histoire au début : le village cocorico / cimetière / ranch lon lon / lac Hylia...etc, et pourtant la map de OOT n'est vraiment pas grande.
Et un autre bon exemple bien que différent, c'est TWW ! C'est le Zelda qui se rapprochait le plus d'un open world parce qu'on peut très rapidement aller où on veut dans le monde, mais pour autant, l'histoire est guidée mais on a nettement moins l'impression d'être dans un jeu linéaire parce qu'on peut faire plein d'autres choses que l'histoire ! Et pourtant l'histoire est Ô combien géniale x3

De même, lorsqu'on est adulte, on nous demande de chercher le grappin puis d'aller au temple de la forêt mais qu'est-ce qui nous empêche d'aller chercher la tunique goron à la montagne, d'aller dans la caverne polaire, ou même le temple de l'eau si on est passés au cimetière et à la caverne polaire sans aller dans la forêt ? La réponse est : rien. Le seul moment où le jeu est scripté, c'est avant le temple de l'ombre, quand Cocorico se fait attaquer, il faut avoir fait les 3 premiers temples de Link adulte pour que ça se déclenche, mais on garde quand même une grande liberté ! De même, pour le puits, on peut le faire juste après le temple de la forêt comme juste avant le temple de l'ombre, la liberté est totale.

Et donc, imaginez ce genre de schéma, mais à très grande échelle : Des donjons plus nombreux, variés, disposés aux confins de chaque région d'Hyrule, avec une liberté d'exploration mais juste quelques petites zones restreintes qui n'empêchent en rien l'exploration et les quêtes secondaires, et tout cela avec une histoire et des retournements. Oui, ce genre de schéma est possible en open world, et ils peuvent le faire. Et un truc qui serait vraiment complémentaire : un bestiaire plus varié et adapté à une courbe de difficulté qui n'empêcherait pas les plus téméraires de faire ce qu'ils veulent mais qui vont implicitement conseiller les joueurs d'aller ou de ne pas aller dans telle zone.

Pour finir sur les idées de gameplay, je pourrais vous sortir un exemple de "mur invisible" qui serait sympa pour un prochain Zelda open world. Imaginez que le prochain jeu sera un jeu où l'utilisation d'un instrument, de la musique, retrouverait son importance. On serait libres d'explorer beaucoup mais il y a une zone précise où une tempête fait rage, et si vous vous y aventurez, vous prenez des dégâts à une vitesse folle, ce qui fait que vous allez instinctivement l'éviter (et même avec tous les plats de l'inventaire, vous ne pourriez pas faire 100 mètres sans perdre tous vos coeurs). Et là, imaginons que plus tard dans le scénario, vous appreniez le chant du soleil ou un truc du genre, qui permettrait de dissiper la tempête, et là c'est bon, vous pouvez explorer la zone. Sans pour autant se sentir limité, c'est un bon exemple de mur invisible qui ne casse pas l'open world et qui permet en fin de compte de quand même tout explorer. Je suis aussi pour le retour des objets dans cette optique. Et la simple utilisation de chants / clés / objets peuvent permettre de concilier le monde ouvert et le scénario. Ce qu'il faut, pour ceux qui aiment la liberté, c'est ne pas trop limiter au départ les possibilités, pour laisser aux gens le choix de faire des quêtes secondaires et s'amuser sans forcément tout de suite suivre l'histoire, et sans se sentir bloqué de partout comme dans certains Zelda (surtout 2D) où tu vas à droite : il faut le grappin, tu vas à gauche : il faut la plume, tu vas en haut : il faut le bracelet de force, du coup il te reste qu'en bas. Voilà, ça c'est un exemple de monde trop limité par les objets et à titre personnel, j'adore quand même ces Zelda, comme LA ou les Oracles, mais ça n'irait pas dans un open world ^^ par contre des idées à la ALTTP / ALBW / OOT / TWW...etc, c'est à prendre !
Bref, et surtout, j'aimerais le retour des gros donjons complexes avec des thèmes et boss variés, parce que TP commence à remonter loin, et ça me manque x3 Les créatures divines de BOTW pour moi n'étaient pas du tout bâclées, elles étaient vraiment super ingénieuses et leur conception est incroyable, je dirais même qu'elle a demandé plus d'effort (au vu des mouvements des créatures qui ont donné lieu à d'excellentes énigmes et possibilités de gameplay) pour leur conception qu'un donjon normal, mais je suis d'accord qu'ils manquaient cruellement de longueur, et d'ennemis aussi (j'adorais le principe du mini boss et de l'objet, et du boss varié mais là c'était loin de tout ça TwT). Les donjons labyrinthiques me manquent tellement xD

J'ai pardonné BOTW pour ses lacunes parce que je savais qu'il serait vraiment axé sur l'orientation, mais ceux à qui ça n'a pas plu, n'oubliez pas que Nintendo ne se repose jamais sur ses lauriers et ses acquis, et pour le moment, les jeux Zelda ont toujours pris des risques, et c'est aussi en cela que cette saga est aussi géniale : parce qu'elle est variée.

Voilà, c'était mon pavé, j'espère que ça vous aura intéressé, tout ça pour dire que j'ai vraiment de l'espoir pour la suite, je sais que Nintendo pourront toujours nous impressionner et produire des choses différentes avec Zelda, et donc nous verrons bien ce que ça donne ^w^ (Je suis d'ailleurs totalement pour un effet "Majora's Mask" avec BOTW, c'est à dire un jeu produit avec le même moteur physique et graphique, qui ferait économiser un temps fou de développement, tout en pouvant faire un jeu à l'ambiance et au thème radicalement différent. Et MM a su prouver qu''ils étaient capables de faire un jeu radicalement différent avec les mêmes ressources)

Re: Les zelda linéaires

Posté : 18 mars 2018 20:24
par Stormy
Sinon un truc qui me plairerai bien personnellement se sont des donjons interactifs, pour être claire vous vous souvenez du temple du roi des mers de PH et de la tours des dieux de ST ? Et bien imaginez le retour de se genre de donjons (ou on doit se rendre plusieurs fois) mais qu'il n'y en ai pas qu'un est que chacun puisse agir sur l'autre (par exemple tu trouve une clé spécial dans un des donjons qui trouvera sa serrure dans un autre (ou un nouvel objet)) ça pourrai déjà être pas mal question innovation/haussement de difficuletter, ça ne nuirait pas a un open world et ça ne sera pas spécialement linéaire non plus.

Re: Les zelda linéaires

Posté : 18 mars 2018 21:03
par le Héros du Temps
Merci Anarith pour ton message très bien construit et argumenté. Je ne suis pas forcément d'accord sur tous les points mais ça fait plaisir d'avoir un débat de cette qualité...
Anarith a écrit :
18 mars 2018 13:50
Juste pour mettre au clair pour le Héros du Temps, quand Aonuma parle de "petit" Zelda, on ne parle pas de "petit" dans le sens de Zelda sans ambition, mais juste des jeux Zelda qu'on a entre chaque gros jeu, ceux qui demandent un plus petit temps de développement et qui nous permettent de patienter. Là où TWW, TP, SS et BOTW ont été les derniers "gros" Zelda, dans le sens où les 3 derniers jeux ont mis entre 4 et presque 6 ans à se développer, entre temps on a eu des jeux comme TMC, FSA, PH, ST, ALWB et j'en passe,
Là justement nous ne sommes pas d'accord. Je comprends bien ce que tu veux dire mais pour ma part ma position est la suivante :

- Un jeu Zelda sur console portable mérite autant de temps de développement, de réflexion de profondeur et de durée de vie qu'un jeu Zelda sur console de salon...

- Si on prend les jeux que tu as cités, TWW, TP, SS et BOTW d'un côté et TMC, PH, ST et ALBW de l'autre, eh bien clairement, malheureusement, il n'y a pas photo sur le fait que le premier groupe contient des Zelda "majeurs" et le second des Zelda "mineurs" qui pour autant restent de très bons jeux, je ne dis pas le contraire...

Mais on en est venu presque à avoir 2 catégories de Zelda : te concernant tu trouves c'est une bonne chose car tu dis notamment que cela permet d'avoir des jeux à se mettre sous la dent en attendant la sortie du prochain "gros" Zelda... Mais pour ma part je trouve que c'est dommage, car cela peut, si on dérive trop de la sorte, nuire à l'image de qualité de la licence Zelda, et au final les consoles portables GBA - DS et 3DS sont desservies car elle ont des jeux Zelda qui sont de très bons jeux mais qui ne sont pas des jeux marquants que ce soit au sein de la licence Zelda ou de l'histoire des jeux vidéos en général...

Alors que, je me répète, et j'ai visiblement au moins 10 ans de plus que toi, j'ai connu la sortie de Link's Awakening et c'était un truc de fou, ce jeu avait bluffé voire émerveillé tout le monde, et avait vraiment poussé la Game Boy dans ses retranchements. Tous les testeurs et critiques n'auraient même pas pensé que la Game Boy avait les capacités d'accueillir un jeu de cette envergure!

ET on ne dira jamais ça d'un Spirit Tracks sur DS (il est même souvent critiqué - même si la notion de critique est relative dans un jeu Zelda car à part sur CDI les mauvais jeux Zelda n'existent pas) ou d'un ALBW sur 3DS, même si ce sont de très bons jeux...

Donc pour ma part je préfèrerais clairement que les sorties de jeux Zelda soient plus espacées mais qu'en revanche chaque jeu Zelda qui sorte soit un jeu marquant, un jeu charnière qui fasse véritablement évoluer la série... ET je suis tout à fait capable de patienter entre les sorties, d'abord j'ai une très grande collection de jeux vidéo je l'avoue et je n'ai pas non plus que les jeux vidéo dans ma vie, donc je ne suis pas spécialement en attente à tout prix qu'un nouveau jeu Zelda sorte alors que j'en ai encore pas mal à découvrir!

Naturellement mon raisonnement n'est pas forcément très compatible avec les impératifs de rentabilité économique, modèle commercial etc... Mais pour cela pour Nintendo il y a Super Mario! Qu'ils déclinent un Super Mario, en 2D, en 3D, Land, World, Galaxy, Oddyssey, etc ... aucun problème! La qualité sera toujours au RDV et de toute façon les jeux Super Mario restent toujours plus vendus que les Zelda (cf chiffres de ventes de Super Mario Odyssey VS Zelda BOTW)

Et j'adore les jeux Super Mario hein, c'est Super Mario Land qui m'a rendu complètement addict des jeux vidéos donc je ne me renie nullement en disant cela! Mais pour moi, Zelda, c'est un peu la licence "ultra premium" de Nintendo, qui à mon sens n'a pas le droit à l'erreur, mais qui mériterait que chaque jeu et chaque apparition de Link soit synonyme de chef d'oeuvre ou presque. Faire juste un jeu Zelda qui est un très bon jeu mais pas particulièrement épique ou marquant, ou trop rapide, trop vite, non ce n'est pas l'image que j'en ai...


Donc voilà, cela dit peut-être que, quoi qu'en dise Aonuma, ce débat n'aura plus lieu d'être, en tout cas c'est ce que je souhaite... Car maintenant qu'il y a la Switch qui est à la fois une console de salon et portable, je les vois difficilement, après le chef d'oeuvre BOTW, sortir un prochain Zelda qui n'ait pas l'ambition d'aller encore plus loin. On ne comprendrait pas qu'après BOTW, Nintendo sorte sur Switch un Zelda se rapprochant plus de ST ou de ALBW et qui se finisse rapidement!

Les exemples que tu cites étaient rendus "possibles" avec la distinction console de salon / console portable, mais avec la Switch je pense que continuer ainsi serait difficilement tenable.. Et je ne vois pas la vaillante 3DS accueillir de nouveau un jeu Zelda inédit maintenant... Si j'étais manager chez Nintendo, j'aurais donc opté POUR la fusion des équipes... :mrgreen: :mrgreen:


Pour revenir sur le fond du sujet :
Anarith a écrit :
18 mars 2018 13:50
Mais tiens justement, parlons de cette dualité entre un Zelda open world et un Zelda linéaire, qui, je trouve, ne s'oppose pas tant que ça. Si elle est bien faite, on peut avoir un compromis entre les deux qui pourrait convenir à tout le monde.
Je suis tout à fait d'accord...
Anarith a écrit :
18 mars 2018 13:50
Il y a toujours de l'innovation, du changement, des nouvelles idées, et ils savent aussi que les joueurs n'apprécient pas la tendance des derniers Zelda à faire disparaitre la difficulté et la grandeur des donjons, et j'ose espérer qu'un jour, ils reviennent en force, et que ça soit même un point central du jeu où ils feront leur retour.
Je pense que tu écris cela en faisant allusion à Skyward Sword qui aurait "amorcé" cette tendance par rapport à TP.

N'ayant toujours pas fait TP, il m'est difficile de juger ce jeu. Mais pour avoir fait SS à 100%, clairement pour moi les donjons étaient réussis et tout à fait à la hauteur, c'étaient de vrais donjons dans lesquels j'ai sué, soufflé, me suis perdu, me suis retrouvé coincé, et tous les boss m'ont donné du fil à retordre, et j'ai eu un vrai sentiment de libération lorsque j'arrivais à les terminer, sans parler de toutes les joies intermédiaires constituées par la trouvaille de la carte, de l'objet, de la grande clé etc... Donc j'ai eu les mêmes sensations que dans les donjons d'ALTTP ou OOT...

DOnc peut-être que les donjons de SS sont moins nombreux et plus légers que ceux de TP, mais par rapport aux créatures divines de BOTW, il y a quand même pour moi un très très grand fossé!
Anarith a écrit :
18 mars 2018 13:50
et pourtant la map de OOT n'est vraiment pas grande.
Alors tu dis peut-être cela en 2018 parce que nous comparons OOT à TP ou BOTW, et je ne sais pas si tu as connu OOT lors de sa sortie ou lors de l'une de ses rééditions...

Mais pour ma part, j'avais 15 ans quand OOT était sorti, j'avais déjà joué aux 2 Zelda sur NES, et j'avais fini et adoré à 100% Zelda ALTTP... Et quand j'ai découvert OOT j'ai eu l'impression d'évoluer dans un monde immense! C'était déjà assez incroyable pour l'époque!

Donc oui pour moi OOT représente un équilibre proche de la perfection entre liberté d'exploration et guidage au bénéfice d'un scénario plus étoffé que celui de BOTW... D'ailleurs le débat jeu linéaire VS open World n'a vraiment commencé à apparaître qu'à la sortie de SS, où pour le coup, même si j'adore ce jeu par ailleurs, le guidage est sans doute trop présent même s'il ne faut pas caricaturer non plus... (et le bug lors de la quête du chant du héros n'a pas aidé non plus)


Mais sinon tu l'as déjà parfaitement exprimé, l'idée d'avoir des objets (qu'on obtient dans les donjons) style grappin ou la découverte de chants qui offrent de nouvelles possibilités aurait pu être très bonne si elle avait été appliquée à BOTW afin de permettre au joueur d'accéder ainsi à de nouveaux endroits de la carte, ou aussi de découvrir de nouveaux passages/trésors/secrets dans les zones déjà parcourues...

Alors dans BOTW finalement l'équivalent des chants ou des objets qui permettent de nouvelles possibilités, ce sont les modules de la tablette Sheikas, sauf que ceux-ci nous sont offerts d'emblée dans les 4 premiers sanctuaires du jeu, et tout de suite dès le début de chaque sanctuaire!

alors que pour le coup, ces 4 modules auraient pu, pourquoi pas, constituer les "objets" faisant office de trésor dans chaque donjon!

Sur les créatures divines, je veux bien te croire qu'elles ont sans doute demandé plus d'efforts et de temps de dvplt que pour un donjon normal... Sauf que le résultat, malheureusement n'est pas pour moi à la hauteur, car je n'avais jamais terminé de donjons aussi rapidement et avec une telle sensation de facilité... Donc quand je dis "bâclé" ce n'est peut-être pas le mot juste, mais ce qui compte à mes yeux c'est toujours le résultat final et la sensation qu'éprouve le joueur.

Il y a un autre élément qui m'agace pas mal dans BOTW : les nombreuses quêtes secondaires. Bien entendu le principe est super, sauf que :

- je trouve le ratio intérêt et difficulté de la quête / récompense obtenue à la fin très mal dosé. Certaines quêtes faciles donnent droit à un élément d'équipement important (ex : la peur de la foudre au relais du lac) et d'autres quêtes plus difficiles ou de longue haleine donnent droit à de la pacotille (genre 100 rubis - sachant qu'assez rapidement on peut atteindre une bourse dans les 10 000 rubis, là actuellement j'en suis à 35 000 ou un plat cuisiné!)

Contre exemple dans OOT : la quête de l'épée Biggoron, qui est sans doute une des meilleures quêtes secondaire voire la meilleure de tous les jeux Zelda, une quête de longue haleine, bcp d'échanges d'objets de rencontres avec des personnages etc... Mais quelle récompense à la fin!

- je trouve dommage aussi que de nombreuses quêtes secondaires soient totalement déconnectées de l'histoire principale, alors que toutes ces quêtes auraient pu permettre d'étoffer le scénario du jeu, qui est un peu trop léger...

Contre exemple dans SS : toutes les quêtes liées aux cristaux de gratitude, qui du coup permettent de mieux connaître certains personnages, de vivre des intrigues et d'assister à des scènes cocasses qui donnent plus d'épaisseur au scénario et aux caractères...

- Enfin c'est dommage aussi que certaines quêtes restent plus ou moins "inabouties" : par ex à Elimith la fille aubergiste demande 100 sauterelles enduro. Son soupirant nous demande d'en récolter 10 pour commencer puis semble décidé à se charger lui-même des 90 restantes.. OK mais j'a l'impression que cela va s'arrêter là, qu'on n'aura pas le fin mot de l'histoire, est-ce qu'il aura trouvé les sauterelles ou pas, et l'accueil que la fille va lui faire? C'est dommage que cette petite "amourette" ne soit pas plus suivie, et des exemples comme celui-ci dans BOTW il y en a plein d'autres!

Donc voilà pour le prochain Zelda il est sûr pour moi qu'e les quêtes secondaires devraient être un peu plus étoffées, quitte à en réduire le nombre... Mais multiplier les quêtes secondaires pour récolter 10 sauterelles par ci, 20 lézards par là, c'est un peu du remplissage pour le coup !

Re: Les zelda linéaires

Posté : 22 mars 2018 18:10
par max_360
Vpis faites de très bons pavés, c'est très agréable de vous lire :sm_12 (juste quelques points de désaccords)

Si, les Zelda Link's Awakening et Oracles sont de petits Zelda (et ça me fait mal de l'admettre vu que c'est mes premiers :sm_32 )
Alors oui, ils ont de très beaux graphismes pour leur console respective mais comparé à ce qui se faisait avant (ALTTP pour LA et OOT pour les oracles), c'est quand même moins beau)
Pareil pour la durée de vie, elle était moins bonne, y avait moins de donjons (1 seul monde pour LA comparé à ALTTP). Alors oui bien sur, c'est du aux limitations de la console mais cela a quand même de l'effet : pour nous c'est moins complet (même si ça reste excellent quand même hein :D ) et ça leur coûte moins ch_re à produire (je suis en désaccord quand tu dit que ça coûte aussi chère... si c'était le cas, ils auraient étés vendus au même prix que OOT)
Après, je mes quand même une reserve pour Link's Awakening qui a apporté deux grosses innovations : un monde linéaire pour favoriser l'histoire (et une exploration equilibré) et une amélioration considérable des énigmes.
De plus, PH et ST n'étaient par exemple eux même pas dépourvus d'améliorations : le stylet, le micro, le train, le "gros donjon à refaire plusieurs fois. Même s'ils étaient trop facile (encore que ST...), ils avaient de bonnes énigmes vraiment logiques.
Comme je le répète, ils avaient tous de grosses améliorations (ça reste des Zelda) mais on voyait quand même bien la différence entre les opus principaux (c'est pas moi qui le dit, c'est bon nombres de magazines :mrgreen: ) sur console de salon et les opus secondaires sur console portable.

Après pour quand même défendre LA et les Oracles :P
Tu dis Anarith que "la linéarité des Oracles ne te plait pas, tu préfère l'open world des opus 3d".
Ben c'est pas une volonté de faire un jeu plus linéaire, c'est le support qui impose ça.
Dans les opus 3d tu a exactement la même chose, c'est juste que c'est à plus grande échelle.
D'ailleurs, j'ai personnellement moins apprécié l’enchaînement des missions dans des jeux pourtant légendaires comme ALTTP ou OOT (je parle du "plaisir brut éprouvé", des mini scénari' entre chaque donjon) que dans la plupart des opus console portable.
ALTTP car ce n'était bien sur pas encore rentré dans les mœurs (c'est arrivé avec LA) et Ocarina of Time car à l'époque je pense ils ont pas réussis à faire un open world aussi gros et aussi riche.

Comme beaucoup le disent, en voyant ce qu'il est possible de faire avec BOTW, Nintendo est en passe de réussir le tour de force "libre mais bien structuré et pas chiant" (et dieu sait que de nombreuses séries de jeux vidéos, même excellents s'y sont cassés les dents...) lors d'un prochain opus.

Re: Les zelda linéaires

Posté : 23 mars 2018 21:20
par Prince Sidon
Un vrai plaisir tout ces pavés, très intéressant, on en a déjà tiré beaucoup, je ne sais pas trop quoi rajouter, juste un truc, j'aimerai que le prochain Zelda ait un concept original qui soit au coeur du gameplay, l'interaction entre les éléments du jeu dans BOTW et l'incitation à la découverte, semblent devenir la norme des prochains Zeldas, donc j'imagine bien un BOTW avec des particularitées de gameplay bien à lui, et, même si c'est en contradiction avec la première idée, j'ai vraiment adoré le système des trois jour de Majora's Mask, donc même si c'est peu probable, j'imaginerai bien un Majora's Mask à l'échelle de BOTW

Re: Les zelda linéaires

Posté : 02 mai 2018 8:39
par Der 7e Schatten
Sujet suffisamment intéressant pour que j'ai eu le courage de lire ces pavés, belles dissertations ! X)

Je suis largement d'accord avec ce que dit Anarith, je rajouterais juste un aspect qui me semble important : que ce soit dans un monde entièrement ouvert (BOTW), ou "semi-ouvert" avec une histoire linéaire (OOT, TWW, MM mais je rajouterais aussi TP), il y a une chose qui me semble très important pour l'immersion, c'est la logique du monde.

Je m'explique, quand le joueur est introduit à un nouvel univers, il doit pouvoir s'y sentir comme dans un nouveau pays : folklore, histoire, société, culture, économie, politique... et évidemment tout cela adapté dans l'environnement dans lequel on se trouve (sans même aller jusqu'à de la géopolitique entre les différents royaumes et/ou tribus).

C'est ce qui m'a le plus gêné dans TP. Même si j'appréciais pouvoir se balader assez librement dans la plaine d'Hyrule, dans les villages, j'avais un net sentiment "d'enfermement" à cause du nombre faible de chemins existants, et surtout que les différentes parties du monde sont souvent reliés que par un seul chemin, qui deviennent un peu des couloirs de progression et passages obligés pour le joueur. Certes, c'est idéal pour faire progresser l'histoire car le joueur est obligé d'y passer, mais cela fait un peu goulot d'étranglement qui restreint le champ de vision du joueur, un peu comme les œillets d'un cheval. On sent le côté artificiel du monde derrière...

Quand tu sors de The Wind Waker, qui lui faisait parfaitement sens dans son univers (même si les îles bien placées en quadrillage peut paraître un peu capillotracté), cela gène un peu. Cela reste moins pire que Skyward Sword qui était lui, vraiment, très linéaire. Cache-moi donc de la vue ces mondes dont je n'ai point connaissance avant qu'un rayon de lumière sorti de nulle part m'indique qu'il existe. Et puis ces mondes étaient eux-même très linéaires : un point d’atterrissage, un "lieu de rencontres" (village) au milieu, et le donjon tout au bout du chemin. Néanmoins, ils ont eut a très bonne idée de faire "évoluer" ces mondes sur des évènements de l'histoire (que je ne développeraient pas ici pour cause de spoil), qui permettaient de les redécouvrir ces mondes sous un autre œil.

Celui de BOTW, c'est un vrai continent dans son entièreté et avec toutes ses facettes possibles que l'on découvre. Un vrai monde ouvert comme on souhaiterait le découvrir quand on part à l'inconnu et libre de toute exploration (à supposer qu'on ait l'équipement pour, comme l'a souligné Anarith, même si les plats/masques faisaient souvent des miracles pour cela). Mais derrière, l'histoire en a pâtit, notamment parce qu'elle manquait de concret dans le présent, dans le temps où le joueur évolue (mais pas seulement).

Pour autant, cela ne veut pas dire qu'histoire développée et monde ouvert soient incompatibles. Au contraire, une histoire qui serait peut-être à nouveau un peu plus linéaire, mais qui te laisserait chercher des indices à droite à gauche sur quoi faire et où aller, ce serait fantastique. Un peu comme si TP avait le monde de BOTW (et imaginez si cela était également le cas dans le monde du Crépuscule ? J'en tremble d'envie !), avec plusieurs entrées (ou impasses) possibles dans le monde des ombres sans savoir quelle serait vraiment la bonne ? Sans finir dans le die & retry, c'est une innovation qu'Aonuma pourrait proposer dans le prochain opus...


Je laisse volontairement ma réflexion telle quelle, chacun en fera son avis... ;)