J'avoue que ce serait bien qu'on trouve les objets et dans les donjons comme dans la plupart des Zelda, et dans l'overworld, comme c'était le cas dans ALTTP par exemple (Baguete de Glace, Canne de Byrna, Cape Magique, les médaillons, ...). L'aspect "location d'objet" a ses limites, et surtout a été utilisée plutôt maladroitement dans ALBW (au final, on n'avait besoin que d'un objet par donjon en général).Anarith a écrit :Et en ce qui me concerne, même si j'ai trouvé le coup de la location d'objet sympa dans ALBW, je suis quand même POUR le fait qu'ils retournent sommeiller dans leurs donjons ou quelque part, pas que ce système d'avoir n'importe quel objet quand on veut juste avec des rubis devienne systématique.
Et finalement, pour revenir sur les 3 premiers Zelda, on peut dire que eux aussi avaient un monde relativement libre, mais il fallait quand même faire des donjons dans un certain ordre, et pourtant on les trouvait pas si linéaires ^^ Et même si à l'époque c'était encore tôt, avec ce type de système on peut parfaitement mettre du scénario entre chaque donjon ^^
Quant à l'ordre des donjons, comme l'a dit cuicui, ça pourrait être un truc à la Zelda 1 / Zelda 3 : tu connais l'ordre théorique des donjons (avec les numéros de ceux-ci), mais tu peux les faire quasiment dans n'importe quel ordre (par exemple il te fallait la flûte pour accéder au donjon 7 de LOZ, ou encore il te fallait les Moufles de Titan pour accéder au donjon n°5 de ALTTP). Ca, ça peut être vraiment sympa, même si ça briderait la majorité des joueurs, car du coup ils feraient le jeu dans l'ordre indiqué.
Non, un truc vraiment bien serait que tu bloques à un endroit dans un donjon, car en fait il te faut un objet que tu trouves dans un autre donjon. Du coup, fini le fait de faire chaque donjon d'une traite : on fait petit bout par petit bout ! Et ça ça me fait penser très largement à une structure du type Metroid ou Castlevania modernes, où dès que tu découvres une zone, tu ne peux pas accéder à l'entièreté de la zone, et petit à petit au fur et à mesure de ton avancée dans le jeu tu découvriras divers objets qui te permettront d'aller de + en + en profondeur dans la zone jusqu'à la compléter. Super Metroid ou Castlevania Symphony of the Night sont les exemples parfaits de ce que je veux illustrer.
Bref, j'espère qu'ils nous pondront un truc qui tiendra la route en terme de level design. Avec un système à la Metroidvania, ça pourrait être vraiment bien à la fois en terme de "linéarité scénaristique" et en terme de "linéarité de parcours", comme tu les appelles Anarith .