Je n'ai jamais dis que je défendais. Je suis bien d'accord avec toi pour dire que la tendance actuelle est à nous mâcher le travail, mais je relativise tout de même concernant Zelda. La série ne deviendra certainement pas un jeu éducatif, mais il est sûr que tu avanceras sans problème dans le jeu. Et je suis le premier à râler contre ça.link_maléfique a écrit :on remarque que les jeux deviennent de plus en plus simple, on avance vers une génération de c**. SS, je ne vois pas comment faire un Zelda plus simple. Bloquer à un passage, j'entend par là d'avoir à réfléchir pour passer, maintenant on avance juste en observant, rien d'autre, ce qui fait perdre sa valeur à un Zelda (pour moi en tout cas, mais perso si ça continue comme ça Zelda deviendra un jeu éducatif pour les môme).
C'est oublier le fossé historique qu'il y a entre OOT et SS (donc 1998 et aujourd'hui). En 1998, la 3D poussait son cri de nouveau né alors qu'aujourd'hui elle est plus que banalisée. La marge de manœuvre à l'époque pour un jeu était bien plus étendue que maintenant, où des consommateurs abrutis dictent leur loi à aux concepteurs. Il était donc permis d'oser des défis ardus puisque les consommateurs n'avaient aucune base de référence; la remarque s'applique à toute la génération.link_maléfique a écrit :Au début c'était effectivement assez plaisant de jouer (je ne jouais quand même pas à ce jeu avec la même intensité que les autres depuis OOT), après ça a commencé à me gâcher le plaisir de constater cette difficulté inexistante. J'ai cru par moment que le vrai jeu allait enfin commencer, mais je constate que je l'attend toujours...
OOT était bien calibré à ce niveau là, c'est-à-dire qu'on nous donnait un zone, et qu'on devait se débrouiller dedans. Du coup l'aide servait surtout à nous indiquer la zone à aller chercher pour éviter de chercher au mauvais endroit. Mais contrairement à SS, ce jeu n'était pas linéaire au point d'avoir toujours la solution sous nos yeux. C'est-à-dire que dans SS, il n'y a toujours qu'un seul chemin. Un seul. On ne dois jamais (sauf dans le ciel) revenir en arrière pour chercher. On avance. Oh une porte verrouillée. Oh un interupteur juste à côté. Oh un cul-de-sac. Oh un endroit à creuser juste à côté. (là par contre je n'exagère pas. Trouvez moi un seul passage dans SS où la solution n'est pas sous notre nez ou indiquée par une carte ou une fonction détection et je changerai mon propos. Trouvez une seule façon différente de finir un donjon et... vous verrez que ça n'existe pas).
Le côte exploration dis-tu? Dans le ciel? Il n'y a rien a explorer qui ne soit dévoilé plus tard par les coffres. On peut toujours tout explorer dès le début, mais même en visitant toutes les îles on verrait qu'on n'y trouverait quasiment rien mis à part des coffres verrouillés par la déesse. Alors même si il y a un aspect de liberté dans le ciel, il n'a aucune incidence sur la découverte, ce que je trouve vraiment domage.
Fay nous dis de revenir dans les cieux pour retourner à Celestbourg. Que voudrai-tu de plus comme indication? Tu trouve que ce n'est pas assez guidé?
Aujourd'hui, nous faisons dans l'abrutissement massif. Le plaisir d'avoir prime sur le plaisir de saisir l'objet; je te renvoie à mon parallèle avec le dessin animé: quand j'étais gosse passaient encore Albator (dont le premier épisode montre un meurtre...), Ulysse 31, Princesse Sarah,... Quand je rentre chez mes parents et que je vois les dessins animés que regarde ma petite sœur, je ressens un sacré malaise. Tiens, un autre exemple: je suis né avec les Pokémon qui a d'ailleurs été mon premier jeu vidéo; et force est de constater que l'abominable 5e génération sodomise mon plaisir, l'animé ayant fait de Sacha (qui, attention, a 15 ans et 4 ligues derrière lui) un débile profond...
Pour revenir au jeu vidéo, avec l'explosion du marché le jeu vidéo est devenu un divertissement de masse comme le cinéma, se prostituant avec des blockbusters moins artistiques que des défécations bovines. Qu'on le veuille ou non, la série est obligée de s'adapter au public, sous peine de disparaître. Les vrais fans comme tu peux en trouver en moi ne sont pas légion et ne suffisent pas à rentabiliser la conception du jeu. C'est aussi bête que ça.
Je n'ai pas remis en question la linéarité du jeu, et je me suis moi même surpris à sourire amèrement quand je me suis aperçu au bout de 30 secondes qu'il suffisait de creuser pour sortir de la salle. 30 secondes, c'est le temps pour trouver le trou, généralement à 10 m (maximum) de toi.
Pour l'exploration, je parlais du principe. Mais c'est évident que c'est franchement limite. Après, tu parles de la fonction détection: rien ne t'oblige à l'activer; par exemple, pour la recherche des Tikwis, tu peux très bien la faire sans et explorer à ta guise la forêt plutôt que d'en appeler sans arrêt à l'épée-GPS. De même, tu dis que Fay nous dis de retourner à Célesbourg... ce que tu avais déjà l'intention de faire. Si tu veux, Fay c'est le sacrifice de notre patience pour s'assurer que les gamins ne seront pas bloqués, auxquels cas ils ne seront pas content et iront tout droit au magasin GAME le plus proche pour demander en pleurant le nouveau Call of Duty: pas besoin de réfléchir, il suffit de tirer sur tout ce qui bouge.
Plutôt que de jeter la pierre haineusement sur Nintendo, il faudrait se demander pourquoi cette entreprise, qui est connue pour être gérée par des passionnés, décide de jouer une carte assez contraire à son credo. Je ne veux pas jouer les accusateurs publics, mais il suffit de se pointer 10 minutes sur le 15-18 de JVC, et tu pars dépité, le dégoût au ventre et la fureur au cœur.