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Four Swords et son remake sur DSiWare/Nintendo eShop

Ecrit par Jade


En 2011, en l'honneur des 25 ans de The Legend of Zelda, Nintendo fit à ses joueurs, l'agréable surprise d'un remake téléchargeable gratuitement jusque début 2012 de Four Swords, le jeu bonus qui accompagnait le remake de A Link to the Past sur GameBoy Advance (tout est affaire de remakes en somme). Ce dernier avait la particularité de se jouer entre deux et quatre joueurs et de tourner autour de la coopération. Qui dit remake dit fatalement ressemblances, mais aussi, et c'est ce qu'on espère, différences.


A. Les ressemblances

En gros, toute la base du jeu. Vous vous trouvez sur un écran de sélection et avez d'entrée de jeu le choix entre trois niveaux et un tutorial. Dans les trois stages, le principe est toujours le même. Vous devez traverser deux tableaux tirés aléatoirement (il est en effet possible de refaire un donjon sans rencontrer les mêmes tableaux) et un troisième, fixe, où se tient le boss. Une fois celui-ci vaincu, une grande fée vous offre une clef. Sitôt les trois clefs en votre possession, le palais de Vaati se matérialise et il ne tient qu'à vous d'aller lui flanquer la raclée qu'il mérite.

Pour traverser les tableaux qui composent les donjons et atteindre les téléporteurs qui vous permettront de changer d'étage, vous devez toujours progresser en récupérant des objets (un seul à la fois) et en triomphant d'énigmes et d'ennemis faisant appel à votre sens de la coopération puisque tout le game play tourne sur la présence d'au minimum deux Link à l'écran, votre allié pouvant par exemple vous lancer de l'autre côté d'un précipice.
Histoire de corser l'affaire, vous ramassez des rubis un peu partout qui vous servent à ressusciter, mais aussi, à établir un classement entre les deux joueurs et, après avoir battu Vaati, à obtenir des clefs supplémentaires en fonction de votre score.

En conclusion, la première partie du jeu est rigoureusement la même, les objets et les tableaux ne variant pas.


B. Les différences

Au final le plus intéressant. Il existe deux différences majeures entre les deux versions : l'ajout d'un mode un joueur et des donjons exclusifs.

a) L'ajout d'un mode un joueur

Sans doute ce que réclamait les fans avec le plus d'acharnement. Beaucoup se souviennent à quel point il était dur de dégoter une autre personne ayant la cartouche et un cable link pour GameBoy Advance.
Dans le mode un joueur, vous contrôlez deux Link que vous pouvez intervertir avec les gâchettes, le bouton x étant réservé à un sifflet qui vous permet de rappeler votre partenaire quelle que soit sa position. Cette option est utile pour toutes les tâches qui vous demandaient d'oeuvrer à plusieurs dans le mode multi (soulever les grosses pierres, pousser les gros blocs, activer certains interrupteurs...).
Malheureusement, tout n'est pas parfait, et le jeu peine à faire oublier qu'à la base, il n'a pas du tout été pensé pour être jouable en solo au contraire de "Four Swords Adventures". Concrètement, quand vous jouez en solo, vous devez effectuer exactement les mêmes actions qu'en multi sauf que vous devez gérer les deux Link en même temps. Inutile de préciser que, dès lors, jouer seul revient à s'infliger un sérieux handicap (surtout contre les ennemis et bosses), d'autant qu'au vue de l'assignation des boutons de la 3DS, il est parfois difficile de ne pas faire une fausse manoeuvre. L'exemple le plus frappant vient de l'assignation des gâchettes au "switchage", autant dire que les habitués des versions portables vont souvent se retrouver à changer de Link en tentant de soulever des objets. Corolairement, le rythme du jeu se trouve alourdi par toutes les manoeuvres que l'on doit réaliser seul.
Toutefois, il ne s'agit pas non plus d'être injuste. Le jeu reste très agréable à jouer, mais il est clairement assez rigide en solo. En multi, c'est toujours le même joyeux délire entre amis, notamment pour savoir qui arrivera à rafler le plus de rubis.

b) Les nouveaux donjons

Et oui, Nintendo ne s'est pas contenté de nous pondre une simple adaptation, mais en a profité pour nous offrir quelques donjons optionnels qui, cerise sur le gâteau, ne s'inscrivent pas complètement dans la lignée des précédents.

Le royaume des souvenirs

Ce donjon se débloque après la première victoire contre Vaati, il se compose de trois portes de trois étages mais sans boss. Chaque porte vous entraîne dans des lieux issus de certains anciens Zelda (dans l'ordre "A Link to the Past", "Link's Awakening" et "Legend of Zelda"). Le principe reste rigoureusement le même, à la différence que terminer un niveau permet de débloquer la porte suivante mais pas de clefs d'argent, d'or ou du héros. Lorsque les trois portes sont ouvertes, vous recevez l'épée de légende qui vous confère la capacité de lancer des rayons lorsque vos coeurs sont au maximum. Autre différence, le niveau de difficulté est revu à la hausse et vous recevez beaucoup plus de rubis. Profusion qui n'est d'ailleurs pas sans rapport avec...

L'épreuve du héros

Ce donjon se débloque lorsque vous rassemblez trente mille rubis sur la totalité des donjons, ou lorsqu'on obtient cinq médailles du courage. Ici, un seul mot d'ordre, difficulté. En effet, avec ses trois portes, le jeu va vous en faire baver comme ce n'est pas permis. En gros, vous avancez en activant des interrupteurs qui libèrent des hordes de monstres et parfois parmi les plus teigneux. Si vous parvenez à en voir le bout, vous débloquerez une dernière épée qui vous confèrera l'attaque tourbillon.

c) Différences mineures

Les médailles du courage, qui récompensaient le joueur le plus méritant et permettaient de débloquer une quête dans "A Link to the Past", sont absentes du mode solo et ne servent plus qu'à montrer les capacités du joueur en multi (ou à débloquer l'Epreuve du héros comme expliqué ci-dessus).


Note d'Ariane : Si vous souhaitez donner d'autres différences entre les 2 versions, envoyez un mail via la page Contact, en essayant de faire des phrases qui pourraient être directement copiées dans cet article. Merci !

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