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The Legend of Zelda sur GC : Interview de Eiji Aonuma

Ecrit par Ariane le 04.05.2005


Voici la traduction d'une interview de Eiji Aonuma donnée fin avril 2005. Vous pouvez retrouver l'interview en anglais sur le site de Game Arena.


The Legend of Zelda sur GCIntroduction

Au début, Link est une sorte de fermier vivant dans une petite communauté, le village de Toaru, en dehors d'Hyrule. Hyrule existe, mais se trouve à une grande distance de là. En fait, les habitants élèvent des vaches à Toaru pour les vendre dans le royaume d'Hyrule. Ces deux contrées entretiennent des relations amicales.
Il y a plusieurs autres villages, et chaque année, le royaume d'Hyrule les réunit pour un festival où tous les villages peuvent échanger des nouvelles. Comme chaque fois, le chef du village est supposé se rendre au festival, mais cette année-là, le chef demande au jeune Link de le remplacer.
Sur le chemin du festival va se produire une sorte d'accident qui va conduire Link à la principale aventure.

Questions

Question : Est-ce que le but de ce Zelda est à nouveau de sauver la princesse ?
Eiji Aonuma : Oui, l'histoire implique Zelda, et l'histoire implique Ganon, mais bien sûr, l'intrigue ne sera pas identique aux précédents jeux.
Q : Où est-ce que ce Zelda se situe dans l'histoire générale des jeux ?
EA : Je ne peux pas vraiment répondre à ça, en partie parce que je veux garder le secret, mais aussi parce que nous ne l'avons pas complètement décidé. Il y a certaines idées non définitives sur lesquelles nous travaillons. Dépendant de quelle solution nous allons choisir en terme de développement, la fin peut changer.

The Legend of Zelda sur GC Q : Est-il juste de dire qu'il y a des éléments importants que nous ne connaissons pas encore, comme le bateau dans "The Wind Waker", qui resteront secrets jusqu'à la sortie du jeu ?
EA : Tout à fait ! (rires)
Q : Est-ce pour cela que le jeu n'a toujours pas de titre complet ? Est-ce que le nom complet donnerait un indice ?
EA : Nous ne savons toujours pas quel sera le titre définitif. Ou alors, peut-être que le titre sera mystérieux, et vous comprendrez sa signification au cours du jeu.
Q : De ce que nous avons pu expérimenter dans le jeu, il semble que les combats ressemblent à ceux de "The Wind Waker". Nous avons remarqué qu'on peut toujours frapper des boucliers, faire tomber des casques, etc. Avez-vous prévu des changements ?
EA : Dans "The Wind Waker", avec certains ennemis, quand on appuie sur le bouton A à un moment précis, Link fait une attaque spéciale. Nous pensons que ceci marche bien, donc nous songeons à intensifier cet aspect du jeu. Nous avons déjà ajouté des fonctionnalités, comme un saut avec frappe vers le bas. Nous allons incorporer davantage de ces performances "cool". Les joueurs vont se rendre compte que ce jeu est assez différent de "The Wind Waker".

The Legend of Zelda sur GCQ : En dehors des combats et des graphiques, en quoi ce jeu sera-t-il différent de "The Wind Waker" ?
EA : Le décor. Dans "The Wind Waker", c'était l'océan. Je ne peux vraiment pas vous dire quel genre de décors sera utilisé pour ce nouveau Zelda, mais je peux dire que nous allons vraiment essayer d'étendre la sensation de dimension. Auparavant, lorsque nous faisions des jeux 3D, nous évitions d'utiliser des objets trop volumineux. S'ils ne sont pas nécessaires pour des idées spécifiques, ils deviennent une sorte d'obstacle. Mais dans ce jeu, nous allons essayer d'être plus réalistes. Dans cette bataille à cheval, vous pouvez voir qu'elle se déroule sur une vaste plaine, même si c'est surtout un paysage vide. C'est pourquoi le cheval est nécessaire dès le début du jeu. Nous voulons que les joueurs sentent qu'ils se trouvent dans un pays immense, et sans cheval, c'est impossible à explorer. Parfois aussi, vous allez voir quelque chose de vaste, même si ça n'est pas vraiment utile dans le cours de la quête, quelque chose d'énorme ou de très haut. Nous voulons faire ressentir cette sensation de grandeur en présentant les choses de manière plus réelle.
Q : Je sais qu'on vous a posé plein de questions sur les graphismes de "The Wind Waker" et maintenant avec ce nouveau Zelda. Etes-vous fatigué de parler des graphismes à chaque fois ?
EA : Non. Après tout, j'ai une expérience de designer moi-même, alors je sais à quel point l'aspect visuel est important. Un changement dans les graphismes peut donner une impression complètement différente aux joueurs. Je sais cela. Mais je dois dire que ce n'est pas très facile pour moi d'expliquer pourquoi nous avons utilisé ce style visuel cette fois, pourquoi nous avons utilisé d'autres styles dans d'autres jeux. ... Dans mon esprit, ce sont les émotions reçues d'un graphisme qui sont différentes d'un style à l'autre. Chaque fois que nous travaillons sur un jeu, nous avons beaucoup de discussions internes pour décider quel style de graphismes sera adopté. Les graphismes sont importants.
Q : Passons aux éléments vus dans les deux vidéos-trailers qui sont sorties jusqu'à aujourd'hui. Qu'en est-il des chats par exemple ?
EA : Nous pensons incorporer des idées grâce auxquelles Link peut communiquer avec les animaux, d'une façon ou d'une autre. Je ne sais pas encore exactement comment, mais la raison pour laquelle vous pouvez voir des chats au début du jeu, au village Toaru par exemple, est que nous voulons que les joueurs comprennent qu'ils peuvent toucher les chats, qu'ils peuvent jouer avec eux. Après avoir laissé cette impression, il deviendra plus facile pour nous en tant que développeurs d'avoir des idées plus complexes par la suite, où les joueurs auront envie d'approcher des animaux.

The Legend of Zelda sur GCQ : Qu'en est-il de l'endroit avec tous les fantômes ? Est-ce Link en train d'utiliser le Monocle de Vérité pour voir des trucs invisibles ?
EA : Il se peut que vous ayez raison. C'est une de ces techniques où, après avoir résolu une énigme, ce qui est invisible peut devenir visible. Mais une fois de plus, je ne peux pas vous dire comment cela fonctionne dans des cas spécifiques. Merci d'attendre le véritable jeu. (sourire)
Q : Et ce personnage dans l'ombre, avec le dos tourné près de Link ?
EA : Vraiment désolé, mais nous voulons garder ceci secret. Les joueurs peuvent considérer ce personnage comme un grand mystère. Nous ne savons pas encore quand nous donnerons plus d'informations... peut-être au prochain E3 show en mai. Comme indice, vous pouvez aussi voir une espèce de château à l'arrière-plan...
Q : "The Wind Waker" a une connectivité fantastique où un second joueur peut utiliser sa GameBoy Advance branchée sur la GameCube pour aider Link. Avez-vous prévu quelque chose de similaire pour ce Zelda ?
EA : Et bien, j'ai beaucoup apprécié la connectivité dans "The Wind Waker", et j'espère que nous pourrons créer ce genre d'expérience dans d'autres jeux. Ce qui est sympa dans "The Wind Waker", c'est que vous pouvez obtenir des informations supplémentaires sur une base de temps réel. Peut-être qu'un personnage secondaire dans ce nouveau jeu aura accès à certaines informations et pourra aider le joueur principal. En ce qui concerne le personnage contrôlé par l'autre joueur - Tingle - j'ai trouvé que certains Américains ne l'aimaient pas beaucoup. Donc nous devons réfléchir à quel genre de personnage nous allons utiliser. (rires)
Q : Alors est-ce que ce nouveau système utilise aussi le câble GBA-GC ?
EA : Non, nous voulons vraiment que tout soit réalisé sur la GameCube et sur un disque, rien d'autre. Avec la connectivité, l'inconvénient est que vous avez besoin du câble et de la GBA. Pour ceux qui n'ont pas tout, l'idée de créer quelque chose grâce à la connectivité, même si c'est une bonne chose, est inutile. Donc je me dis que, peut-être nous pouvons reproduire une expérience similaire sans cable ou GBA.
Q : Dans la vidéo, nous pouvons voir un loup hurler. Pouvez-vous nous dire quelque chose à ce sujet ? Il y a des spéculations comme quoi Link serait un loup-garou...
EA : Euh... désolé, confidentiel.

Traduit par Ariane pour le "Palais de Zelda"


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Mis à jour le 26.03.24